CONTOH KASUS CYBER CRIME

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
Mata Kuliah : Etika dan Profesionalisme TSI

Nama Kelompok :

– Aditya Aji Saputra ( Npm : 10112213 )
– Chairul Anwar ( Npm : 11112571 )

Kasus

Awal Juni, tepatnya 3 Juni 2010, Ariel tersandung isu video porno mirip dirinya bersama Luna Maya yang saat ini menjadi kekasihnya, dan juga Cut Tari. Pada Selasa dini hari (22 Juni 2010) sekitar pukul 3 pagi Ariel mendatangi Mabes Polri, dan status Ariel ditetatapkan sebagai tersangka. Ariel terancam pasal berlapis karena secara sadar mendokumentasikan hubungan intim yang kemudian tersebar dan menjadi tindakan asusila, dengan hukuman minimal 6 tahun penjara.

Kabar selanjutnya menyebutkan bahwa pengacara Ariel, OC Kaligis menyatakan Ariel terjerat Pasal 4 Undang-Undang Nomor 44 Tahun 2008 tentang Pornografi dengan ancaman hukuman penjara maksimal 12 tahun, Pasal 282 tentang Kesusilaan dan Pasal 27 ayat (1), UU Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi Transaksi Elektronik (ITE)

Pemeriksaan terhadap kasus video porno dengan tersangka Ariel masih terus dilanjutkan, dengan penemuan bukti-bukti sah, yaitu video mirip Ariel, saksi ahli, juga 2 PC yang ada di base-camp Peterpan di Bandung, yang terdapat gambar-gambar yang mendukung. Setelah beberapa lama mendekam di Mabes Polri, pada 20 Oktober 2010, Ariel dipindahkan ke Rumah Tahanan Kebonwaru, Bandung. Di Rutan ini, Ariel ditahan di Blok B, disatukan dengan para tahanan lainnya.

Berkas Ariel telah dinyatakan lengkap alias P21 oleh Kejaksaan Agung. Berbeda dengan lawannya mainnya, Cut Tari yang dijerat dengan Undang-Undang Darurat 1951, Ariel disangkakan membantu menyebarkan video porno yang dimainkannya sendiri. Keputusan ini berdasarkan surat P-21 bernomor B 2165/E/II/EPP/X/2010 tertanggal 19 Oktober 2010 yang ditandatangani oleh direktur prapenuntutan pada JAM Pidum, I Ketut Pratana. Ariel dijerat dengan pasal 29 UU No 44/1978 tentang Pornografi jo pasal 56 Kedua KUHP, pasal 27 ayat 1 UU No 11/1978 tentang ITE jo pasal 56 kedua KUHP, dan pasal 282 ayat 1 KUHP jo pasal 35 UU No 44/1978 tentang Pornografi.

Pada Senin (22/11), Ariel resmi menjalani persidangan pertamanya. Sidang ini dilaksanakan secara tertutup dan didakwa melanggar Pasal 29 UU RI No. 44 tahun 2008 tentang Pornografi Jo Pasal 56, denda minimal 6 bulan paling lama 12 tahun, dan atau denda Rp. 250 juta paling banyak dendanya Rp. 6 milyar. Selain itu, pasal subsider yang didakwakan kepada Ariel adalah Pasal 27 ayat 1 jo pasal 45 ayat 1 UU RI No. 11 tahun 2008 ITE ancaman hukuman 6 tahun denda Rp. 1 milyar. Dari semua pasal ini, Ariel dituduh sengaja menyebarkan video porno, dan persidangan akan dilanjutkan satu minggu kemudian.

Fakta Hukum
Pada awal bulan juni tepatnya tanggal 3 juni berdar 2 video porno yang dilakukan oleh ariel dengan luna maya dan ariel dengan cut tari di dunia maya.

– Video porno ini diunggah ke dunia maya pertama kali dilakukan oleh reza rizaldy yang merupakan asisten atau musik editor. Dan merupakan editor yang yang sangat disukai oleh ariel sendiri.

– Video porno ini diambil dari computer jinjing atau laptop yang di miliki oleh ariel peterpan sendiri. Padahal pada waktu itu ariel meminta reza rizaldy agar tidak mengutak-atik computer jinjing milik dia.

– Pada akhir bulan juni cut tari mengakui bahwa orang yang ada dalam video porno tersebut merupakan dirinya.

– Pemeriksaan terhadap kasus video porno dengan tersangka Ariel masih terus dilanjutkan, dengan penemuan bukti-bukti sah, yaitu video mirip Ariel, saksi ahli, juga 2 PC yang ada di base-camp Peterpan di Bandung, yang terdapat gambar-gambar yang mendukung
– Ariel dijerat dengan Pasal 4 Undang-Undang Nomor 44 Tahun 2008 tentang Pornografi dengan ancaman hukuman penjara maksimal 12 tahun, Pasal 282 tentang Kesusilaan dan Pasal 27 ayat (1), UU Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi Transaksi Elektronik (ITE)

– Ariel berpendapat bahwa video porno tersebut merupakan video pribadi dirinya sehingga dia tidak dapat dihukum.

– Pada awal persidangan jaksa penuntut umum membacakan surat dakwaan sebagai berikut :

Bahwa pada waktu antara tanggal 20 Januari 2006 sampai bulan Juli tahun 2006 atau setidak-tidaknya pada waktu-waktu lain dalam tahun 2006, bertempat di Studio Musik Capung Jl. Antapani Bougenville Blok L No.2 Bandung dan di Jl. Tamborin No.12 RT.006/002 Kel. Turangga Kec. Lengkkong Bandung terdakwa dengan sengaja memberi kesempatan, sarana atau keterangan untuk melakukan kejahatan kepada REZA RIZALDY Alias REJOY Alias JOY dan ANGGIT GAGAH PRATAMA telah memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan, mengimpor, mengekspor, menawarkan, memperjualbelikan, menyewakan, atau menyediakan pornografi yang secara eksplisit membuat persenggamaan, termasuk persenggamaan yang menyimpang, kekerasan seksual, masturbasi atau onani, ketelanjangan atau tampilan yang mengesankan ketelanjangan, alat kelamin atau pornografi anak, dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan atau mentranmisikan dan atau membuat dapat diaksesnya Informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.

Adapun pasal-pasal yang didakwakan adalah sebagai berikut:

Pertama Pasal 29 Jo Pasal 4 ayat (1) UU RI No.44 tahun 2008 tentang Pornografi Jo Pasal 56 ke-2 KUHP.

Kedua Pasal 27 Jo Pasal 45 ayat (1) UU RI No.44 tahun 2008 tentang Pornografi Jo Pasal 56 ke-2 KUHP.

Ketiga Pasal 282 ayat (1) KUHP Jo Pasal 56 ke-2 KUHP.

Identifikasi Masalah

Apakah ariel peterpajn atau Nazriel Ilham telah melakukan tindak pidana yang terdapat dalam pasal 4 dan 27 undang-undang pornografi?

– Apakah ariel peterpajn atau Nazriel Ilham telah melakukan tindak pidana yang terdapat dalam pasal Pasal 27 ayat 1 jo pasal 45 ayat 1 UU RI No. 11 tahun 2008 ITE

Putusan

Majelis hakim menolak pembelaan Nazriel Irham alias Ariel Peterpan bahwa video asusila yang beredar di masyarakat dimaksudkan untuk kepentingan pribadi. Menurut hakim, alasan untuk dimiliki sendiri tidak memiliki dasar hukum yang kuat dan mengikat. Sebab, hal itu hanya diletakkan pada bagian penjelasan pasal undang-undang yang dipakai menjerat Ariel. Hakim berwenang menafsirkan lain sepanjang tidak bertentangan dengan aturan dalam batang tubuh.

Hal ini dikemukakan ketua majelis hakim, Singgih Budi Prakoso, saat membacakan pertimbangan putusan kasus video asusila Ariel di Pengadilan Negeri Bandung, Senin (31/1). Ariel divonis bersalah melanggar Pasal 29 jo Pasal 4 ayat (1) UU No 44 Tahun 2008 tentang Pornografi, pada dakwaan pertama primer.

Pasal 4
Setiap orang dilarang memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan, mengimpor, mengekspor, menawarkan, memperjualbelikan, menyewakan, atau menyediakan pornografi yang secara eksplisit memuat :

– persenggamaan, termasuk persenggamaan yang menyimpang;
– kekerasan seksual;
– masturbasi atau onani;
– ketelanjangan atau tampilan yang mengesanka ketelanjangan;
– alat kelamin; atau
– pornografi anak.

Pasal 29
Setiap orang yang memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan, mengimpor, mengekspor, menawarkan, memperjualbelikan, menyewakan, atau menyediakan pornografi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling singkat 6 (enam) bulan dan paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau pidana denda paling sedikit Rp250.000.000,00 (dua ratus lima puluh juta rupiah) dan paling banyak Rp6.000.000.000,00 (enam miliar rupiah).

Sebenarnya, bagian penjelasan pasal 4 ayat (1) ini mengecualikan pembuatan video pornografi untuk kepentingan diri sendiri. Namun, menurut majelis, aturan ini mempersempit aturan dalam batang tubuh. “Padahal, penjelasan tidak boleh mempersempit, mengecualikan, atau meniadakan makna pasal,” tandas Singgih.

Pertimbangan majelis ini menguatkan keterangan ahli Chaerul Huda, pengajar hukum pidana Universitas Muhammadiyah Jakarta, dalam sidang pembuktian. Menurut Chaerul, video asusila tersebut termasuk kategori gambar yang memperlihatkan perzinahan. “Ada aktivitas seksual sesuai KUHP dan UU Pornografi,” katanya dalam keterangan sebagaimana dimuat dalam putusan majelis.

Chaerul mempertegas, alasan untuk kepentingan sendiri atau koleksi pribadi video asusila harus ditolak. “Pembuatan video ini dapat dipandang sebagai membuat pornografi sesuai pasal 29 UU Pornografi. Dalam undang-undang itu, tidak disyaratkan adanya motivasi tertentu. Jadi, dengan alasan apapun, pembuatan video itu sudah masuk dalam pengertian pasal tersebut dan dapat dipidana,” katanya.

Analisis Kasus

Menurut aliran Hukum Murni (Reine Rechtlehre) Hans Kelsen, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu :

– Hukum harus dibersihkan dari anasir-anasir yang nonyuridis, seperti unsur sosiologis, politis, historis, bahkan etis.

– Yang dipersoalkan oleh hukum bukanlah “bagaimana hukum itu seharusnya (what the law ought to be) tetapi “apa hukumnya” (what the law is).

– Yang dipakai adalah hukum positif (ius constitutum) bukan yang dicita-citakan (ius constituendum).

Bunyi pasal 282 ayat 1 KUHP
“ Barang siapa menyiarkan, mempertunjukkan atau menempelkan di muka umum tulisan gambaran atau benda yang telah diketahui isinya melanggar kesusilaan, atau barang siapa dengan maksud untuk disiarkan, dipertunjukan atau di muka umum, membikin tulisan, gambaran atau benda tersebut, memasukannya ke dalam negeri, meneruskannya, mengeluarkan dari negeri, atau mempunyai dalam persediaan atau barang siapa secara terang-terangan atau dengan mengedarkan surat tanpa diminta, menawarkannya atau menunjukannya. ”

Undang-Undang tentang Pornografi (UU No. 44 tahun 2008) Pasal 4
(1) Setiap orang dilarang memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan, mengimpor, mengekspor, menawarkan, memperjualbelikan, menyewakan, atau menyediakan pornografi yang secara eksplisit memuat:
persenggamaan, termasuk persenggamaan yang menyimpang;
kekerasan seksual;
masturbasi atau onani;
ketelanjangan atau tampilan yang mengesankan ketelanjangan;
alat kelamin; atau
pornografi anak

Pasal 9
”Setiap orang dilarang menjadikan orang lain sebagai objek atau model yang mengandung muatan pornografi.”

Undang-Undang ITE juga dipersiapkan untuk menjerat Ariel. Pasal yang dipakai adalah Pasal 27 (1).
Pasal ini berbunyi:
”Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan atau menstransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaaan.

Sedangkan materi dalam UU pornografi berkait dengan : dilarang memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan, mengimpor, mengekspor, menawarkan, memperjualbelikan, menyewakan, atau menyediakan pornografi yang secara eksplisit…. Juga sama saja tidak bisa menjerat Ariel dengan telak kecuali dipaksakan pada item :menyebar luaskan yang disamakan pembuktiannya dengan membuat atau merekam video yang secara implisit mengandung niat untuk menyebar luaskan. Hanya saja dalam ajaran hukum murni tidak mengenal pembuktian implisit, bahkan dalam hal ini bisa dibalik bahwa ariel dkk adalah korban dari penyebaran video porno. UU ini masih belum mampu untuk menjerat pelaku video porno.

Semua pasal di atas sulit dipakai untuk menjerat Ariel. Alasan paling utama, polisi tidak punya bukti telak, Ariel menyebarkan video itu. Kosa kata ”mempertunjukkan di muka umum” bisa diperdebatkan. Kendati demikian, memang pasal 282 KUHP yang cukup punya peluang (atau tepatnya bisa ”dipaksakan”) menjerat Ariel. Hanya hukumannya memang tidak setinggi Undang-Undang Pornografi. Maksimal ”hanya” satu setengah tahun penjara.

Undang-Undang tentang Pornografi sulit dipakai untuk menjerat Ariel. Sulit membuktikan video itu dibuat untuk kepentingan orang lain, apalagi kepentingan komersil. Jika pihak Ariel bisa membuktikan video itu dibuat sebelum tahun 2008, artinya, sebelum UU Pornografi dibuat, maka, polisi tak bisa memakai undang-undang ini untuk menjerat Ariel.

Yang paling telak sebenarnya bisa digunakan Pasal perzinahan. Di sini unsur terpenting adalah adanya orang yang mengadukan perbuatan Ariel. Dalam delik perzinahan, suami atau istri pihak utama yang bisa melaporkan kasus itu ke polisi. Persoalannya di sini, suami Cut Tari, setidaknya, sampai detik ini, tak berminat mengadukan kasus ini ke polisi.

Hukum merupakan institusi sosial yang secara khusus dijadikan sarana untuk mewujudkan keadilan. Hukum sebagai institusi karena memenuhi persyaratan yang diajukan, yaitu hukum memiliki stabilitas, yang artinya hukum memberikan keteraturan dan usaha untuk mendapatkan keadilan dalam masyarakat. Hukum memberikan suatu kerangka sosial, yakni dalam upaya pemenuhan kebutuhan akan keadilan, yang kemudian ditampilkan dalam bentuk norma hukum. Dalam mencapai kebutuhan tersebut, hukum berinteraksi dengan institusi-institusi sosial yang lain dalam masyarakat yang bersangkutan. Hukum sebagai institusi sosial secara umum bertujuan untuk menyelenggarakan keadilan dalam masyarakat, yang mana penyelenggaraan tersebut berkaitan erat dengan tingkat kemampuan masyarakat yang bersangkutan untuk melaksanakannya. Hal ini berarti bahwa institusi hukum berhubungan dengan perkembangan masyarakat tempat hidupnya. Lembaga sosial, dimana hukum juga termasuk sebagai lembaga sosial, perlu pelembagaan agar kaidah-kaidah hukum mudah dimengerti, ditaati, dihargai, terutama dalam proses kehidupan sehari-hari yang pada gilirannya masyarakat akan menjiwainya (internalized). Pelembagaan ini bertujuan agar fungsi sosial hukum (sebagai institusi sosial) dapat tercapai dan dapat digunakan sebagai sarana.

Dalam konteks sosio-kultural, meskipun Ariel bukan penyebar video, ia dapat dihukum dengan menggunakan UU pornografi, karena dianggap telah menjadi pelaku penyebaran pornografi, dalam kerangka menjadi sebab utama adanya peristiwa itu, meskipun UU itu menyatakan tidak berlaku surut. Hal yang perlu diperhatikan bahwa terjadinya pornografi adalah bukan pada saat terjadi pezinahan, tetapi pada saat terjadinya penyebaran perzinahan tersebut, yaitu pada bulan Juni 2010. Cara berpikir ini adalah cara berpikir sosio kultural yang meletakkan hakekat peristiwa pada akibat yang ditimbulkannya, bukan pada kejadiannya. Sesuai dengan pendapat Emile Durkheim mengemukakan bahwa fakta sosial dapat dijelaskan dengan mempelajari fungsinya, menurutnya mencari fungsi suatu fakta sosial berarti “… determine whether there is a correspondence between the fact under consideration and the general needs of the social organism …” Contoh yang diberikan Durkheim adalah hukuman yang berfungsi untuk tetap memelihara intensitas sentimen kolektif yang ditimbulkan oleh kejahatan. Tanpa suatu hukuman maka sentimen kolektif akan segera lenyap. Hukum secara sosio kultural berfungsi menentukan apakah ada hubungan antara peristiwa tersebut dengan kepentingan masyarakat. Kasus Ariel mempunyai akibat sosial yang sangat luas, hal itu bisa dibuktikan dengan pemberitaan media masa mengenai berkembangnya kasus tersebut menjadi perusak Moral remaja dan anak-anak, ribuan keping video telah terjual, kemudian beredarnya video tersbut pada telepon genggam para pelajar. Bagi masyarakat bukti tersebut merupakan hal yang cukup untuk melakukan tindakan hukum, yaitu mengadili pelakunya melalui peradilan yang memperhatikan fakta sosial sebagai sumber hukum, tidak hanya memperhatikan bunyi pasal Undang-undang. Sebagaimana dikatakan oleh Hart bahwa Hukum paling baik dipahami sebagai cabang moralitas atau keadilan, dan bahwa yang menjadi esensinya adalah kesejalanan dengan prinsip moral dan keadilan , bukan wujudnya yang mencakup perintah dan ancaman. Dalam pemikiran ini dapat dipahami bahwa pelanggaran terhadap prinsip moral dan keadilan masyarakat merupakan pelanggaran yang serius yang seharusnya ditampung oleh hukum. Dengan memperhatikan hal ini, para penegak hukum dapat menjerat Ariel dengan mnggunakan Undang-undang yang ada.

Hal tersebut juga berkaitan dengan pemaknaan dan pemahaman (verstehen) apakah tindakan Ariel merupakan tindakan sosial ataukah tindakan individual. Menurut Max weber pemahaman terhadap tindakan sosial dilakukan dengan meneliti makna subyektif yang diberikan individu terhadap tindakannya, karena manusia bertindak atas dasar makna yang diberikannya pada tindakan tersebut. Dalam kenyataannya, terhadap penyerahan diri Ariel kepada polisi, kemudian pengakuan dan permohonan maaf Cut Tari kepada publik, secara implisit bisa dimaknai bahwa mereka telah melakukan tindakan yang asosial, tindakan merusak tatanan masyarakat. Tindakan ini adalah makna subyektif yang dimaksudkan Max Weber dimana pemaknaan merubah tindakan individu menjadi tindakan sosial. Dengan demikian mau tidak mau hukum harus memperhatikan kasus ini sebagai kasus sosio kultural, yang berhubungan dengan pelanggaran terhadap nilai-nilai sosio kultural masyarakat Indonesia.

Teori di atas cukup untuk menjadi alasan Hakim dalam memutuskan hukum terhadap kasus tersebut, dengan mengambil pasal dari Undang-undang pornografi. Pasal 4 (1) yang menyatakan bahwa setiap orang dilarang memproduksi, membuat, memperbanyak, menggandakan, menyebarluaskan, menyiarkan, mengimpor, mengekspor, menawarkan, memperjualbelikan, menyewakan, atau menyediakan pornografi. Pasal ini dapat dipahami dengan penjelasan teori sosio-kultural, sehingga yang dimaksud dengan deretan kegiatan yang telah disebutkan dalam pasal itu pada dasarnya adalah kegiatan berurutan, dari memproduksi sampai dengan menyebarluaskan dan menyediakan pornografi. Suatu hal yang jelas dapat dipikirkan secara logis bahwa kegiatan memproduksi memang berbeda dengan kegiatan menyebarluaskan apabila dilakukan dalam konteks manajemen, akan tetapi dalam kasus ini tidak terkait dengan masalah menejerial, dimana kedua hal tersebut menjadi satu perbuatan yang sama karena fungsinya. Dalam logika hubungan fungsional, kegiatan produksi/ merekam peristiwa juga berfungsi dan menjadi penyebab untuk menyebar luaskan video, karena secara fungsional tidak akan ada penyebarluasan apabila tidak ada perekaman atau produksi video. Dalam hal ini polisi hanya membuktikan hubungan fungsional antara produksi dengan penyebaranya, melalui pembuktian sebab dan akibat secara sosial budaya. Apabila dapat dibuktikan hubungan fungsional ini maka ketentuan tidak berlaku surut pada Undang-undang pornografi, tidak akan menghalangi hukum untuk menjerat Ariel, karena dengan adanya pembuktian tersebut, waktu terjadinya peristiwa hukum adalah pada bulan Juni 2010, bukan pada tahun 2006 saat terjadi perzinahan antara mereka.

Jenis Kasus

– Tentang Pornografi atau asusila

Sumber  : http://deluthus.blogspot.com/2011/02/8-contoh-kasus-cyber-crime-yang-pernah.html dan

http://keamananinternet.tripod.com/pengertian-definisi-cybercrime.html

 

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

JELASKAN PERBEDAAN IT FORENSIK, IT AUDIT TRAIL DAN REAL TIME AUDIT

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
Mata Kuliah : Etika dan Profesionalisme TSI

IT Forensik adalah cabang dari ilmu komputer tetapi menjurus ke bagian forensik yaitu berkaitan dengan bukti hukum yang ditemukan di komputer dan media penyimpanan digital. Komputer forensik juga dikenal sebagai Digital Forensik yang terdiri dari aplikasi dari ilmu pengetahuan kepada indetifikasi, koleksi, analisa, dan pengujian dari bukti digital.

IT Forensik merupakan penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk memelihara barang bukti tindakan kriminal. IT forensik dapat menjelaskan keadaan artefak digital terkini. Artefak Digital dapat mencakup sistem komputer, media penyimpanan (seperti hard disk atau CD-ROM, dokumen elektronik (misalnya pesan email atau gambar JPEG) atau bahkan paket-paket yang secara berurutan bergerak melalui jaringan. Bidang IT Forensik juga memiliki cabang-cabang di dalamnya seperti firewall forensik, forensik jaringan , database forensik, dan forensik perangkat mobile.

Real Time Audit

Real Time Audit atau RTA adalah suatu system untuk mengawasi kegiatan teknis dan keuangan sehingga dapat memberikan penilaian yang transparan status saat ini dari semua kegiatan, dimana pun mereka berada. Real Time Audit mendukung semua langkah dari satu proyek dari konsep, mempersiapkan satu usulan penuh, melakukan analisa putusan untuk mengidentifikasi jual system final sehingga ketika untuk memilih proyek terbaik manajemen hak suara kemudian dukungan pembuatan keputusan pada penerimaan atau merosot untuk membuat investasi perlu.

Dalam pengembangan proyek Real Time Audit berfungsi sebagai analisis karena untuk memastikan bahwa kualitas benar, dan berkualitas. Real Time Audit mempunyai kegunaan pengadaan tersesialisasi yaitu dengan memperbolehkan seorang manajer meniliti tawaran bersaing untuk menyediakan baik jasa maupun komponen proyek.

Real Time Audit meneydiakan teknik ideal untuk memungkinkan mereka yang bertanggung jawab untuk dana, seperti bantuan donor, investor dan sponsor kegiatan untuk dapat terlihat dari manajer kegiatan didanai sehingga untuk memantau kemajuan.

Real Time Audit sangat efektif untuk membangun procedure menjadi perjanjian pembiayaan meliputi proyek atau kegiatan yang bersangkutan. Real Time Audit menyediakan komponen utama yang diperlukan untuk efektif, kegiatan pengelolaan yang efisien dan pengawasan.

Real Time Audit benar-benar transparan dan menyediakan operasi proyek manajer dan donor/sponsor akses langsung informasi apapun yang mereka butuhkan secara online dan cepat. Manfaat Real Time Audit yaitu produktivitas akses informasi ditingkatkan dan sebagai hasilnya jadi jika produktivitas tugas manajemen proyek.

IT Audit Trail

Audit Trail merupakan salah satu fitur dalam suatu program yang mencatat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log. Sedangkan IT Audit Trail adalah suatu bagian yang ada dalam program yang dapat mencatat kegiatan-kegiatan audit yang secara rinci dilakukan oleh para penggunanya secara rinci.

Audit Trail secara default akan mencatat waktu , user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bisa berupa menambah, merungubah dan menghapus. Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu bisa membentuk suatu kronologis manipulasi data.Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (dibuat, diubah atau dihapus) dan oleh siapa serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya Audit Trail ini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bisa dicatat dengan baik.

Referensi:

http://ranggablack89.wordpress.com/2012/05/06/it-forensic-it-audit-trails-teal-time-audit/

http://kitakuliahlagi.blogspot.com/2012/07/perbedaan-audit-through-computer-audit.html

http://alifoktamulya.blogspot.com/2013/03/perbedaan-audit-around-computer-dengan.html

IT AUDIT TRAIL

Audit Trail merupakan salah satu fitur dalam suatu program yang mencacat semua kegiatan yang dilakukan tiap user dalam suatu tabel log. Secara rinci, Audit Trail secara default akan mencacat waktu, user, data yang diakses dan berbagai jenis kegiatan. Jenis kegiatan bisa berupa menambah, merubah, dan menghapus. Audit Trail apabila diurutkan berdasarkan waktu bisa membentuk suatu kronologis manipulasi data. Dasar ide membuat fitur Audit Trail adalah menyimpan histori tentang suatu data (Dibuat, Diubah, atau Dihapus) dan oleh siapa serta bisa menampilkannya secara kronologis. Dengan adanya trail ini, semua kegiatan dalam program yang bersangkutan diharapkan bisa dicatat dengan baik.

REAL TIME AUDIT

Real Timer Audit atau RTA adalah suatu sistem untuk mengawasi kegiatan teknis dan keuangan sehingga dapat memberikan penilaian yang transparan status saat ini dari semua kegiatan, dimana pun mereka berada. Ini mengkombinasikan prosedur sederhana dan logis untuk merencanakan dan melakukan dana untuk kegiatan dan “Siklus Proyek” pendekatan untuk memantau kegiatan yang sedang berlangsung dan penilaian termasuk cara mencegah pengeluaran yang tidak sesuai.

Real Time Audit menyediakan teknik ideal untuk memungkinkan mereka yang bertanggung jawab untuk dana, seperti bantuan donor, investor dan sponsor kegiatan untuk dapat “Terlihat Di Atas Bahu” dari manajer kegiatan di danai sehingga untuk memantau kemajuan. Sejauh kegiatan manajer prihatin Real Time Audit meningkatkan kinerja karena sistem ini tidak mengganggu dan donor atau investor dapat memperoleh informasi yang mereka butuhkan tanpa menuntut waktu manajer. Pada bagian ini dari pemodal Real Time Audit adalah metode biaya yang sangat nyaman dan rendah untuk memantau kemajuan dan menerima laporan rinci reguler tanpa menimbulkan beban administrasi yang berlebihan baik untuk staf. Mereka sendiri atau manajemen atau bagian dari aktivitas manajer.

Penghematan biaya overhead administrasi yang timbul dari penggunaan Real Time Audit yang signifikan dan meningkat seiring kemajuan teknologi dan teknik dan kualitas pelaporan dan kontrol manajemen meningkatkan menyediakan kedua manajer dan pemilik modal dengan cara untuk mencari kegiatan yang dibiayai dari sudut pandang beberapa manfaat dengan minimum atau tidak ada konsumsi waktu di bagian aktivitas manajer.

IT FORENSICS

IT Forensics merupakan Ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (Misalnya Metode sebab akibat).

Sumber : http://nillafauzy.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-it-audit-trail-real-time.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

JELASKAN IT FORENSIK

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
Mata Kuliah : Etika dan Profesionalisme TSI

Definisi :
Definisi dari IT Forensik yaitu suatu ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat). Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan digunakan dalam proses selanjutnya.Selain itu juga diperlukan keahlian dalam bidang IT ( termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardwaremaupun software untuk membuktikan pelanggaran-pelanggaran yang terjadi dalam bidang teknologi sistem informasi tersebut. Tujuan dari IT forensik itu sendiri adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti-bukti digital.
Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.

IT Forensik adalah cabang dari ilmu komputer tetapi menjurus ke bagian forensik yaitu berkaitan dengan bukti hukum yang ditemukan di komputer dan media penyimpanan digital.

Komputer forensik juga dikenal sebagai Digital Forensik yang terdiri dari aplikasi dari ilmu pengetahuan kepada indetifikasi, koleksi, analisa, dan pengujian dari bukti digital.

Sumber : http://www.ivantinusjerry.asia/2015/07/definisi-kasus-it-forensik.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

JELASKAN 4 ISU-ISU ETIKA

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
Mata Kuliah : Etika dan Profesionalisme TSI

4 Jenis Isu Dalam Etika TI

1. Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.

2. Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan

3. Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.

4. Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.

sumber : http://knightrider55.blogspot.co.id/2012/04/4-jenis-isu-dalam-etika-ti.html
Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

ETIKA, PROFESI DAN PROFESIONALISME

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
Mata Kuliah : Etika dan Profesionalisme TSI

Pengertian Etika

Pengertian Etika (Etimologi), berasal dari bahasa Yunani adalah “Ethos”, yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan (custom). Etika berkaitan erat dengan perkataan moral yang berarti juga dengan adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Etika dan moral memiliki pengertianyang hampir sama, namun dalam kegiatan sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika adalah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.

Pengertian Profesi

Profesi merupakan suatu jabatan atau pekerjaan yang menuntut keahlian atau keterampilan dari pelakunya. Biasanya sebutan “profesi” selalu dikaitkan dengan pekerjaan atau jabatan yang dipegang oleh seseorang, akan tetapi tidak semua pekerjaan atau jabatan dapat disebut profesi karena profesi menuntut keahlian para pemangkunya. Hal ini mengandung arti bahwa suatu pekerjaan atau jabatan yang disebut profesi tidak dapat dipegang oleh sembarang orang, akan tetapi memerlukan suatu persiapan melalui pendidikan dan pelatihan yang dikembangkan khusus untuk profesi itu.

Pekerjaan tidak sama dengan profesi. Istilah yang mudah dimengerti oleh masyarakat awam adalah sebuah profesi sudah pasti menjadi sebuah pekerjaan, namun sebuah pekerjaan belum tentu menjadi sebuah profesi.Profesi memiliki mekanisme serta aturan yang harus dipenuhi sebagai suatu ketentuan, sedangkan kebalikannya, pekerjaan tidak memiliki aturan yang rumit seperti itu. Hal inilah yang harus diluruskan di masyarakat, karena hampir semua orang menganggap bahwa pekerjaan dan profesi adalah sama.

Profesionalisme             

Profesionalisme merupakan komitmen para anggota suatu profesi untuk meningkatkan kemampuannya secara terus menerus.“Profesionalisme” adalah sebutan yang mengacu kepada sikap mental dalam bentuk komitmen dari para anggota suatu profesi untuk senantiasa mewujudkan dan meningkatkan kualitas profesionalnya.Alam bekerja, setiap manusia dituntut untuk bisa memiliki profesionalisme karena di dalam profesionalisme tersebut terkandung kepiawaian atau keahlian dalam mengoptimalkan ilmu pengetahuan, skill, waktu, tenaga, sember daya, serta sebuah strategi pencapaian yang bisa memuaskan semua bagian/elemen.Profesionalisme juga bisa merupakan perpaduan antara kompetensi dan karakter yang menunjukkan adanya tanggung jawab moral.

Sumber :

[1]      Brooks, Leonard J. 2007. Etika Bisnis & Profesi, Edisi 5. Penerbit Salemba Empat
[2]       http://alfianmuzaki.blogspot.com/2014/10/pengertian-etika-profesi-etika-profesi.html
[3]       http://rusman-buru.blogspot.com/2012/06/makalah-etika-profesi-seorang-insinyur.html
[4]       http://m-roiful.blogspot.com/2014/10/tugas-3-pengertian-etika-profesi.html
[5]       http://www.pendidikanku.net/2015/07/pengertian-etika-pengertian-profesi-pengertian-etika-profesi-pengertian-profesionalisme.html

Pengertian Etika

Etika (Yunani Kuno: “ethikos”, berarti “timbul dari kebiasaan”) adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral.Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab. St. John of Damascus (abad ke-7 Masehi) menempatkan etika di dalam kajian filsafat praktis (practical philosophy).

Etika dimulai bila manusia merefleksikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita.Kebutuhan akan refleksi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain. Untuk itulah diperlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia. Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat dikatakan sebagai etika.

Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi.Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia. Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiliki sudut pandang normatif. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia. Etika terbagi menjadi tiga bagian utama: meta-etika (studi konsep etika), etika normatif (studi penentuan nilai etika), dan etika terapan (studi penggunaan nilai-nilai etika).
Menurut Bertens : Nilai- nilai atau norma – norma yang menjadi pegangan seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya.
Menurut KBBI : Etika dirumuskan dalam 3 arti yaitu tentang apa yang baik dan apa yang buruk, nilai yang berkenaan dengan akhlak, dan nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat.
Menurut Sumaryono (1995) : Etika berkembang menjadi studi tentang manusia berdasarkan kesepakatan menurut ruang dan waktu yang berbeda, yang menggambarkan perangai manusia dalam kehidupan manusia pada umumnya Selain itu etika juga berkembang menjadi studi tentang kebenaran dan ketidakbenaran berdasarkan kodrat manusia yang diwujudkan melalui kehendak manusia.
Pengertian Profesi

Profesi adalah kata serapan dari sebuah kata dalam bahasa Inggris “Profess”, yang dalam bahasa Yunani adalah “Επαγγελια”, yang bermakna: “Janji untuk memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen”. Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu pengetahuan khusus.

Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut. Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran, keuangan, militer,teknikdan desainer Pekerjaan tidak sama dengan profesi. Istilah yang mudah dimengerti oleh masyarakat awam adalah: sebuah profesi sudah pasti menjadi sebuah pekerjaan, namun sebuah pekerjaan belum tentu menjadi sebuah profesi.

Profesi memiliki mekanisme serta aturan yang harus  dipenuhi sebagai suatu ketentuan, sedangkan kebalikannya, pekerjaan tidak memiliki aturan yang rumit seperti itu. Hal inilah yang harus diluruskan di masyarakat, karena hampir semua orang menganggap bahwa pekerjaan dan profesi adalah sama.
PROFESIONALISME

Pengertian Professional / Professionalisme

Adalah orang yang mempunyai profesi atau pekerjaan purna waktu dan hidup dari pekerjaan itu dengan mengandalkan suatu keahlian yang tinggi.  Atau seorang profesional adalah seseorang yang hidup dengan mempraktekkan suatu keahlian tertentu atau dengan terlibat dalam suatu kegiatan tertentu yang menurut keahlian, sementara orang lain melakukan hal yang sama sebagai sekedar hobi, untuk senang – senang atau untuk mengisi waktu luang.

Sumber
http://muaramasad.blogspot.com/2013/03/pengertian-etika-profesi-dan.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Profesi http://tanudjaja.dosen.narotama.ac.id
http://pakarcomputer.blogspot.com/2012/02/pengertian-profesi-menurut-para-pakar.html http://etikaprofesidanprotokoler.blogspot.com/2008/03/kode-etik-profesi.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

RANGKUMAN TUGAS SOFTSKILL

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
mata kuliah : pengantar telematika

TUGAS KE-1

Contoh Kasus Mengenai Telematika

Dampak Gadget Pada Anak Usia Dini

Masa kecil adalah masa yang indah untuk mengenal dunia, untuk belajar berinteraksi secara langsung dan mengalami berbagai pertumbuhan. Berbagai interaksi face to face sangat dibutuhkan dalam perkembangan anak, sehingga nantinya, ia tidak mengalami kesulitan pada saat bersosialisasi dengan teman atau orang lain. Jika dari kecil manusia sudah terlalu banyak bergantung dengan gadget dan minim interaksi langsung, maka anak tersebut nantinya akan merasakan berbagai kendala dalam berinteraksi sosial.

Beberapa tahun yang lalu gadget hanya banyak di pakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah ke atas. Namun pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan gadget. Gadget memiliki fitur menarik yang ditawarkan dan seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Anak-anak pun sekarang makin banyak menggunakan gadget hanya untuk memainkan game.

Tak perlu cemas bila anak suka bermain gadget. Yang penting, terapkan aturan sejak dini dan perlakukan gadget sebagai alternatif sarana pembelajaran yang berbeda. Dan peran orang tua sangat penting dalam perkembangan teknologi yang sangat maju di zaman sekarang ini. Karena fasilitas yang disediakan oleh gadget tidak hanya menimbulkan dampak positif tetapi juga dapat menimbulkan dampak negatif juga.

Berikut merupakan dampak negatif yang biasa langsung terjadi pada anak akibat pengaruh gadget:

Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap bahwa apa yang dibacanya di internet adalah pengetahuan yang terlengkap dan final.

Kemajuan teknologi membawa banyak kemudahan, maka generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan dengan kesulitan.

Kemajuan teknologi juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal.

Mengalami penurunan konsentrasi.

Mempengaruhi kemampuan menganalisa permasalahan.

Malas menulis dan membaca.

Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi Ekternal dan internal.

Tanggapan:

Teknologi gadget jelas memberi pengaruh terhadap perkembangan anak baik secara fisik, kognitif, emosi, sosial dan motorik. Terlalu sering anak berinteraksi dengan gadget dan juga dunia maya akan mempengaruhi daya pikir anak dan anak juga akan merasa asing dengan lingkungan sekitar karena kurangnya interaksi sosial. Namun, kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika pemanfaatannya diimbangi dengan interaksi anak dengan lingkungan sekitarnya.  Orang tua  juga harus selalu mengontrol penggunaan gadget si anak, jangan terlalu diberikan kebebasan yang berlebihan.  Dan juga melarangnya untuk membawa gadget ke sekolah, karena bisa menghambat proses pembelajarannya di sekolah.  Sebaiknya orang tua mengenalkan gadget pada anak pada usia setelah 5 tahun. Meskipun sebenarnya anak usia 2 sampai 4 tahun pun boleh diperkenalkan pada gadget, tetapi dengan catatan tentunya harus didampingi oleh orang tua.

Dari paparan diatas kita dapat menyimpulkan bahwa pemberian gadget kepada anak dibolehkan asal harus mendapatkan kontrol dari orang tua sehingga perkembangan otak sang anak nantinya tidak akan terhambat.

Sumber: http://leoleanie.blogspot.com/2014/01/dampak-dan-pengaruh-gadget-bagi-anak.html

TUGAS KE-2

CONTOH JARINGAN WIRELESS PADA PERUSAHAAN

  • Topologi WLAN
  • AD Hoc

Merupakan jaringan sederhana dimana komunikasi terjadi diantara 2 perangkat

atau lebih pada cakupan area tertentu tanpa harus memerlukan sebuah access point

atau server.

  • Client / Server

Menggunakan Access Point sebagai pengatur alokasi waktu transmisi untuk

semua perangkat jaringan dan mengizinkan perangkat mobile melakukan proses

roaming dari sel ke sel.

Ad-Hoc or Peer-to Peer Networking

  • Acces Point

Digunakan untuk melakukan pengaturan lalulintas jaringan dari mobile radio ke

jaringan kabel atau dari backbone jaringan wireless client/server.

Biasanya berbentuk kotak kecil dengan 1 atau 2 antena kecil. Peralatan ini merupakan radio based, berupa receiver dan transmiter yang akan terkoneksi dengan LAN kabel atau broadband ethernet

Client Server with Access poin

  • Media Transmisi

Media/saluran transmisi terletak di bawah physical layer. Merupakan jalur transmisi sinyal yang

terbentuk di physical layer

Media tranmisi memiliki 2 bentuk yaitu :

  • Guided Media

Menyediakan jalur transmisi sinyal yang terbatas secara fisik, meliputi twisted-pair cable, coaxial cable (kabel koaksial) dan fiber-optic cable (kabel serat optik). Sinyal yang melewati media-media tersebut diarahkan dan dibatasi oleh batas fisik media. Twisted-pair dan coaxial cable menggunakan konduktor logam yang menerima dan mentransmisikan sinyal dalam bentuk aliran listrik. Optical fiber/serat optik menerima dan mentransmisikan sinyal data dalam bentuk cahaya.

  • Unguided media

Unguided media atau komunikasi tanpa kabel mentransmisikan gelombang elektromagnetik tanpa menggunakan konduktor secara fisik. Sinyal dikirimkan secara broadcast melalui udara (atau air, dalam beberapa kasus). Media tranmisi ini dapat menggunakan wireless atau menggunakan satellite.

  • Load Balancing

Area cakupan dengan banyak pengguna dan traffic yang padat membutuhkan multi struktusel. Pada Multi Struktur Sel, beberapa Access Point digambarkan pada area yang sama untuk membangun sebuah arael cakupan untuk menghasilkan throughput secara aggregat. Sebuah station yang berada di dalam sebuah coverage area sacara otomatis mengasosiasikan diri dengan Access Point yang memiliki kualitas signal terbaik. Station akan terkoneksi dengan Access Point dengan pembagian yang seimbang pada semua Access Point. Efisiensi akan didapatkan karena semua Access Point bekerja pada load level yang sama. Load Balancing juga dikenal dengan Load Sharing.

DAFTAR PUSTAKA

TUGAS KE-3

CONTOH MIDDLE WARE TELEMATIKA

* ODBC (Open Database Connectivity) ODBC (Open Database Connectivity) adalah suatu middleware berbasis Windows yang digunakan untuk berinteraksi dengan berbagai database.

* JDBC (Java Database Connectivity) JDBC (Java Database Connectivity) memungkinkan applet mengakses database. Bisa digunakan pada JSP.

Berikut ini contoh-contoh layanan middleware :

TRANSACTION MONITOR

Produk pertama yang disebut middleware. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik.

MESSAGING MIDDLEWARE

Merupakan antarmuka dan transportasi antar aplikasi

Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke tujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi.

Manajemen Data Telematika

Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.

Manajemen Data pada telematika terdiri dari :

  1. Manajemen Data Sisi Client

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.

  • Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)

Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atauPocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

  1. Manajemen Data Sisi Server

Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.

  • MODBMS (Moving Object DBMS)

MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut.

Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

  1. Manajemen Basis Data
  • Data

Nilai/value yang turut merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau kejadian (event).

Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan

kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat

tertentu. Sebagai contoh, dalam dunia bisnis kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi.

– Database

Database adalah Kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Menurut Abdul Kadir dan Terra Ch. Trwahyuni (2003:484) Basis Data adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh infomasi. Diungkapkan oleh Fathansyah (2002:2) Basis Data merupakan : “Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikan rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Basis Data adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Basis Data adalah kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media elektronis”. Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa database atau basis data merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan yang berfungsi sebagai penyedia informasi bagi pengguna / user.

– Record

Record adalah Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap karyawan.

– Field

Field adalah merepresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record. Field name: harus diberi nama untuk membedakan field yang satu dengan lainnya.

+ field representation: tipe field (karakter, teks, tanggal, angka, dsb), lebar field (ruang maksimum yang dapat diisi dengan karakter-karakter data).

+ field value: isi dari field untuk masing-masing record.

– Entitas

Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Sebagai contoh pelanggan, pegawai dll. Seandainya A adalah seorang pegawai maka A adalah isi dari pegawai, sedangkan jika B adalah seorang pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan. Karena itu harus dibedakan entitas sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entitas seperti A dan B dalam contoh di atas.

+ Fisik Entitas.

Entitas yang bersifat fisik. Contoh : pegawai, guru, dan karyawan.

+ Konsep Entitas

Entitas yang tidak bersifat konsep. Contoh: gaji,sekolah.

+ Entitas Kuat

Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak bergantung pada entitas lainnya. Percepatan entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik disebut identifier(sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain). Kebanyakan entitas dalam suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat (strong entity) yaitu entitas yang mandiri, yang keberadaannya tidak bergantung pada keberadaan entitas yang lainnya. Instansiasi entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier atau sering disebut sebagai atribut pengidentifikasi) yaitu, sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain.

+ Entitas Lemah

Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah diidentifikasikan dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan relasi yang menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying relationship Contoh entitas pegawai.

Sumber :

– AQU CINTA SANGADH INDONESIA !!!! : “Middleware Telematika – Manajemen Data”

http://titi-nyunyun.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika-manajemen-data.html

PENULISAN KE-1

PENGERTIAN TELEMATIKA DAN PEMANFAATANNYA

Pengertian Telematika

Kata Telematika berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai (the new hybrid technology) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi.

  1. Peranan Telematika dalam Kehidupan Sehari – hari

Penggunaan istilah telematika sendiri mungkin lebih akrab di telinga masyarakat umum dalam ranah hukum. Istilah ini, sering digunakan karena dianggap dapat membantu untuk mengungkap kebenaran dari suatu barang bukti, khususnya barang bukti yang berkaitan dengan media teknologi informasi, seperti video dan foto. Sehingga sangat membantu proses penyidikkan yang dilakukan oleh penegak hukum. Sebagai contoh, beberapa waktu yang lalu sempat muncul beberapa video asusila yang cukup menarik perhatian masyarakat. Apakah benar video tersebut dapat diterima kebenarannya? Disinilah salah satu kegunaan telematika. Melalui analisa-analisa dari sisi telematika maka dapat diketahui kebenaran dari video asusila tersebut.

Bidang yang terkait dengan Telematika

Saat ini Telematika muncul sebagai bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and Communications Technology (ICT).Contohnya saja E-commerce Salah satu bidang yang di cakup dalam penerapan ilmu telematika adalah bidang ekonomi.

–         E-Government ( admnistrasi pemerintahan secara elektronik ) adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Contoh nyata dari program e-government ini adalah adanya badan khusus yang mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia.

–        E-commerce ( transaksi jual beli secara elektronik ) merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet.

–         E-learning ( pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh ) merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.

–         Semua itu mungkin telematika berbasis web, sedangkan diluar itu masih banyak lagi, seperti GPS ( Global Positioning System ), kompas digital, sistem navigasi dan lain sebagainya.

Mengingat besarnya penggunaan telematika dalam berbagai bidang, maka akan banyak memberikan dampak luas bagi masyarakat umum, khususnya dalam effisiensi waktu produktif, pemerataan distribusi, menyuguhkan banyak pilihan telematika dan sebagainya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa tanpa disadari telematika sebenarnya telah hidup dalam kegiatan sehari-hari masyarakat banyak apa lagi jika mengingat semakin pesatnya perkembangan teknologi, maka dampak dari telematika ini akan semakin besar pula

Peran Teknologi Telematika dalam Kepemimpinan Bangsa

Pada saat ini bangsa kita sedang dalam tahapan rekonstruksi setelah mengalami krisis ekonomi, sosial, dan politik yang terburuk pada tiga tahun terakhir ini. Kepercayaan masyarakat kepada lembaga-lembaga formal amat tipis, bahkan kepercayaan antar kelompok-kelompok dalam masyarakatpun terkikis. Sedangkan gejala disintegrasi bangsa mengancam persatuan dan kesatuan bangsa kita. Upaya rekonstruksi diharapkan dapat membawa bangsa kita menjadi suatu masyarakat madani yang bersatu dalam negara Republik Indonesia.

Memasuki milenium ketiga, globalisasi yang semula merupakan suatu kecenderungan telah menjadi suatu realitas, sedangkan alternatifnya adalah pengucilan dari kancah pergaulan antar bangsa. Globalisasi menuntut adanya berbagai macam standar, pengaturan, kewajiban, dan sekaligus juga memberi hak kepada anggota masyarakat global. Berbagai aturan dikenakan secara global (misalnya, WTO, IMF, UN, dan lain-lain). Tuntutan berkompetisi, dan sekaligus berkolaborasi, memaksa kita untuk terus menerus meningkatkan daya saing bangsa kita, baik dalam pasar lokal, regional, maupun dalam pasar global.

Sementara itu, era reformasi memungkinkan kita untuk menelaah dan memperbaiki dampak negatif dari sentralisasi yang berlebihan di masa lalu. Pola sentralisasi selain mengabaikan inisiatif masyarakat, juga cenderung meniadakan proses pengambilan keputusan yang didasarkan pada kriteria obyektif berdasarkan data dan informasi. Setelah beberapa dasawarsa di bawah pemerintahan tersentralisasi, kebijakan pucuk pimpinan seringkali menjadi satu-satunya acuan yang harus diikuti. Akibatnya, keputusan lebih banyak dilakukan atas dasar kesesuaian dengan kebijakan atasan daripada berdasarkan fakta dan informasi, sehingga informasi yang dikumpulkan dari lapangan menjadi kurang dihargai.

Selain masalah-masalah tersebut di atas, perkembangan teknologi juga memberikan tantangan tersendiri pada berbagai aspek kehidupan sehari-hari. Salah satu teknologi yang berkembang pesat dan perlu dicermati adalah teknologi informasi. Tanpa penguasaan dan pemahaman akan Teknologi Telematika ini, tantangan globalisasi akan menyebabkan ketergantungan yang tinggi terhadap pihak lain dan hilangnya kesempatan untuk bersaing karena minimnya pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam Kepemimpinan Bangsa. Mengingat perkembangan Teknologi Telematika yang demikian pesat, maka upaya pengembangan dan penguasaan Teknologi Telematika yang didasarkan pada kebutuhan sendiri haruslah mendapat perhatian maupun prioritas yang utama untuk dapat menjadi masyarakat yang lebih maju.

Dengan tantangan yang beragam seperti itu, Pemerintah Republik Indonesia harus terus melakukan upaya-upaya untuk mengatasinya dan mengantisipasi langkah-langkah yang terbaik untuk bangsa Indonesia. Salah satu yang menjadi perhatian adalah bagaimana Teknologi Telematika (untuk selanjutnya akan disingkat TI atau IT-Information Technology) dapat berperan dalam langkah-langkah yang sedang, dan akan dilakukan dalam menghadapi tantangan-tantangan tersebut.

  1. Manfaat dan Dampak Negatif dari Telematika

Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana.

Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :

–        Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat. Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.

–         Transparasi dalam Informasi. Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.

–         Kemudahan dalam memperoleh data. Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.

–        Penghematan Waktu. Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.

–       Keuntungannya bagi masyarakat

  1. Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan
    memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
  2. Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
  3.  Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
  4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
  5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya.

–         Keuntungannya bagi anak – anak

  1. Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
  2. Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
  3. Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Dampak negatif (kerugian) dari perkembangan telematika antara lain :

–        Adanya cyber crime yaitu mengkloning data

–        Menyadap data

–        Mengubah data tanpa seizin pemilik data.

–       Kekurangannya bagi anak. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah Surfing (“berselancar”) di internet.

Hal – hal yang harus dilakukan oleh orang tua demi mencegah dampak negatif pada anak

–  orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gaptek.
Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal

–  gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

–  letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan
Pengaruh negatif lain bagi anak, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.

–  berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.

–  perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.

–  pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

–  perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.

–  carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.

–  bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

  1. Media Komunikasi yang Digunakan untuk Telematika

Internet
– Handphone
– Video Conference

  1. Perkembangan Telematika Sebelum dan Sesudah Internet Muncul

Peristiwa proklamasi 1945 membawa perubahan yang bagi masyarakat Indonesia, dan sekaligus menempatkannya pada situasi krisis jati diri. Krisis ini terjadi karena Indonesia sebagai sebuah negara belum memiliki perangkat sosial, hukum, dan tradisi yang mapan. Situasi itu menjadi ‘bahan bakar’ bagi upaya-upaya pembangunan karakter bangsa di tahun 50-an dan 60-an. Di awal 70-an, ketika kepemimpinan soeharto, orientasi pembangunan bangsa digeser ke arah ekonomi, sementara proses – proses yang dirintis sejak tahun 50-an belum mencapai tingkat kematangan.

– Dalam latar belakang sosial demikianlah telekomunikasi dan informasi, mulai dari radio, telegrap, dan telepon, televise, satelit telekomunikasi, hingga ke internet dan perangkat multimedia tampil dan berkembang di Indonesia. Perkembangan telematika penulis bagi menjadi 2 masa yaitu masa sebelum atau pra satelit dan masa satelit.

– Di periode pra satelit (sebelum tahun 1976), perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia masih terbatas pada bidang telepon dan radio. Radio Republik Indonesia (RRI) lahir dengan di dorong oleh kebutuhan yang mendesak akan adanya alat perjuangan di masa revolusi kemerdekaan tahun 1945, dengan menggunakan perangkat keras seadanya. Dalam situasi demikian ini para pendiri RRI melangsungkan pertemuan pada tanggal 11 September 1945 untuk merumuskan jati diri keberadaan RRI sebagai sarana komunikasi antara pemerintah dengan rakyat, dan antara            rakyat  dengan            rakyat.Sedangkan telepon pada masa itu tidak terlalu penting sehingga anggaran pemerintah untuk membangun telekomunikasipun masih kecil jumlahnya. Saat itu, telepon dikelola oleh PTT (Perusahaan Telepon dan Telegrap) saja. Sampai pergantian rezim dari Orla ke Orba di tahun 1965, RRI merupakan operator tunggal siaran radio di Indonesia. Setelah itu bermunculan radio – radio siaran swasta. Lima tahun kemudian muncul PP NO. 55 tahun 1970 yang mengatur tentang        radio siaran non pemerintah.Periode awal tahun 1960-an merupakan masa suram bagi pertelekomunikasian Indonesia, para ahli teknologi masih menggeluti teknologi sederhana dan “kuno”. Misalnya saja, PTT masih menggunakan sentral-sentral telepon yang manual, teknik radio High Frequency ataupun saluran kawat terbuka (Open Were Lines). Pada masa itu, banyak negara pemberi dana untuk Indonesia – termasuk pendana untuk pengembangan telekomunikasi, menghentikan bantuannya. Hal itu karena semakin memburuknya situasi dan kondisi ekonomi dan politi di Indonesia

– Tercatat bahwa pada masa 1960-1967, hanya Jerman saja yang masih bersikap setia dan menaruh perhatian besar pada bidang telekomunikasi Indonesia, dan menyediakan dana walau di masa-masa sulit sekalipun. Ketika itu pengembangan telekomunikasi masih difokuskan pada pengadaan sentra telepon, baik untuk komunikasi lokal maupun jarak jauh, dan jaringan kabel. Indonesia saat itu belum memiliki satelit. Sentral telepon beserta perlengkapan hubungan jarak jauh ini diperoleh dari Jerman. Pada saat itu, Indonesia hanya dapat membeli produk yang sama, dari perusahaan yang sama, yakni Perusahaan Jerman. Tidak ada pilihan lain bagi Indonesia.

– Keleluasaan barulah bisa dirasakan setelah di tahun 1967/1968 mengalir pinjaman-pinjaman ke Indonesia, baik bilateral ataupun pinjaman multilateral dari Bank Dunia, melalui pinjaman yang disepakati IGGI. Akan tetapi, pada masa inipun inovasi dalam pemfungsian teknologi telekomunikasi masih belum berkembang dengan baik di negeri ini. Peda dasarnya kita memberi dan memakai perlengkapan seperti switches, cables, carries yang sudah lazim kita pakai sebelumnya.

– Badan penyiaran televisi lahir tahun 1962 sebelum adanya satelit yang semula hanya dimaksudkan sebagai perlengkapan bagi penyelenggara Asian Games IV di Jakarta. Siaran percobaan pertama kali terjadi pada 17 Agustus 1962 yang menyiarkan upacara peringatan kemerdekaan RI dari Istana Merdeka melalui microwave. Dan pada tanggal 24 Agustus 1962, TVRI bisa menyiarkan upacara pembukaan Asian Games, dan tanggal itu dinyatakan sebagai hari jadi TVRI.

– Terdorong oleh inovasi, akhirnya pada tanggal 14 November 1962 untuk pertama kalinya TVRI memberanikan diri melakukan siaran langsung dari studio yang berukuran 9×11 meter dan tanpa akustik yang memadai. Acaranya terbatas, hanya berupa permainan piano tunggal oleh B.J. Supriadi dengan pengaruh acara Alex Leo.

– Lebih setahun setelah siaran pertama, barulah keberadaan TVRI dijelaskan dengan pembentukan Yayasan TVRI melalui Keppres No. 215/1963 tertanggal 20 oktober 1963. Antara lain disebutkan bahwa TVRI menjadi alat hubungan masyarakat (mass communication media) dalam pembangunan mental/spiritual dan fisik daripada Bangsa dan Negara Indonesia serta pembentukan manusia sosialis Indonesia pada khususnya.
Sampai tahun 1989, TVRI merupakan operator tunggal di bidang penyiaran televise.
Jadi sebelum satelit palapa mengorbit, Indonesia hanya mengenal telekomunikasi yang bersifat terestrial, yakni yang jangkauannya masih dibatasi oleh lautan. Telekomunikasi seperti ini tidak bisa menjangkau pulau-pulau kecuali melalui penggunaan SKKL (Saluran Komunikasi Kabel Laut) yang mahal dan sulit dipergunakan.

– Gagasan tentang peluncuran satelit bagi telekomunikasi domestik di Indonesia bisa ditelusuri asal muasalnya dari sebuah konferensi di Janewa tahun 1971 yang disebut WARCST (World Administrative Radio Confrence on Space Telecomunication).

– Pada konferensi itu di tampilkan pila pameran dari perusahaan raksasa pesawat terbang Hughes. Perusahaan inilah yang mengusulkan ide pemanfaatan satelit bagi kepentingan domestik Indonesia. Hal tersebut disambut oleh Suhardjono yang berlatar belakang militer dan membawa masalah satelit itu sampai ke Presiden RI. Selain pertimbangan kelayakan ekonomi dan teknis, sejarah peluncuran satelit ini juga diwarnai oleh kepentingan politik dimana hubungan antara Indonesia dengan negara- negara lain sudah mulai bersahabat. Di sisi lain, satelit memungkinkan penyebaran luas ideologi negara ke masyarakat luas melalui TV, satelit juga menguntungkan secara ekonomi.

– Komunikasi tentang cara-cara menggali sumber daya alam dapat berlangsung dengan mudah. Ini berlaku untuk kasus tembaga pura (Freeport) dan di Dili. Peluncuran satelit Palapa di Cape Canaveral, Florida, bulan Agustus 1976 pada panel peluncuran terdapat 3 orang Indonesia dan perwakilan dari perusahaan NASA dan Hughes.

– Kejadian ini diresmikan juga melalui pidato kenegaraan oleh presiden Soeharto di Jakarta, tanggal 16 Agustus 1976. ini merupakan satu- satunya proyek teknologi yang mendapat tempat terhormat di gedung Parlemen. Namun peluncuran satelit itu merupakan kebijakan nasional yang gagasan awalnya dicetuskan oleh pemerintah. Hal ini didasarkan pada pertimbangan bahwa Indonesia pernah mengalami ancaman perpecahan. Untuk mempersatukan tanah air yang sangat luas ini diperlukan sarana perhubungan yang mencakup seluruh wilayah nusantara. Proses kelahiran satelit ini hanya melibatkan sedikit teknokrat dan teknolog yang berpihak pada kepentingan Orba.

http://upadama.blogspot.co.id/2012/10/pengertian-telematika.html

PENULISAN KE-2

BAGAIMANA PERKEMBANGAN TELEMATIKA DI INDONESIA

Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (Telematika) begitu pesat di dunia. Ada kecenderungan konvergnsi (menyatu). Artinya, jika sebelumnya teknologi informasi, telekomunikasi dan penyiaran terpisah, maka saat ini ada kecenderungan untuk menyatu. Di Indonesia sendiri, trend konvergensi telematika disambut dengan euoporia sangat besar. Melonjaknya pengguna facebook, twitter dan jejaring sosial lainnya di internet seiring dengan meningkatnya pengguna handphone, dapat dijadikan contoh dalam hal ini.

Perkembangan teknologi komputer dan sistem informasi sekarang ini sudah semakin meluas ke berbagai bidang . Masyarakat Indonesia pasti menyadari bahwa teknologi komputer merupakan salah satu tool penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi (sebagian) masalah derasnya arus informasi. Teknologi informasi dan komunikasi komputer saat ini adalah bagian penting dalam manajemen informasi. Disamping itu, teknologi memiliki karakteristik perkembangan yang sangat cepat. Setiap dua tahun, akan muncul produk baru dengan kemampuan pengolahan yang dua kali lebih cepat dan kapasitas penyimpanan dua kali lebih besar serta berbagai aplikasi inovatif terbaru.

Terkait telematika di Indonesia ada dua persoalan. Pertama, pengguna internet di Indonesia ternyata cenderung pasif dalam memproduksi konten. Kedua, pengguna internet, termasuk media sosialnya, ternyata masih didominasi oleh warga yang tinggal diJawa, khususnya Jakarta dan kota-kota besar lainnya di Jawa, Indonesia Barat, dan sebagian Indonesia Tengah. Hal itu terkait ketimpangan akses infrastruktur telematika di negeri ini.

Perkembangan telematika saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermunculan produk-produk IT muktahir yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda. Misalnya saja teknologi perakitan prosesor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya serta yang tidak kalah penting adalah tersedianya akses hotspot dimana-mana sehingga hampir setiap orang dapat mengaksesnya. Selain akses point dimana-mana, saat ini masyarakat pun bisa dengan mudah mengakses internet dari rumah maupun kantor dengan jaringan broadband yang disediakan oleh bermacam-macam penyedia jasa internet. Murahnya jasa penyedia layanan internet pun menjadikan perkembangan telematika semakin cepat. Hal ini membuat menjamurnya warung-warung penyedia jasa layanan internet menjamur dimana-mana. Akses masyarakat terhadap internet pun semakin mudah, kini masyarakat Indonesia dapat dengan mudah mengakses internet kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja.

Perkembangan Telematika di Indonesia

Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor Telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Di Indonesia, perkembangan Telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang waktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

Periode Rintisan

Memasuki tahun 1980-an, selama satu dasawarsa, Learn To Use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatarbelakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa Bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984. Penggunaan teknologi Telematika oleh masyarakt Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi Email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “Unix”, “Ethernet”, pada tahun 1983, persis bersamaan dengan berdirinya Internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat. Pada tahun-tahun tersebut, istilah “Unix”, “Email”, “PC”, “Modem”, “BBS”, “Ethernet”, masih merupakan kata-kata yang sangat langka.

Periode rintisan Telematika ini merupakan masa di mana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan Telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, Teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar Jakarta, bahkan di luar Pulau Jawa.

  1. Periode Pengenalan

Tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang. Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah Web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.

Teknologi Telematika, seperti komputer, Internet, Pager, Handphone, Teleconference, siaran radio dan televisi internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan Telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998. Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan Telematika di Indonesia, Pemerintah yang masih sibuk dengan gejolak politik yang kemudian diteruskan dengan upaya demokrasi pada Pemilu 1999, tidak menghasilkansuatu keputusan terkait perkembangan Telematika di Indonesia. Dunia pendidikan juga masih sibuk tambal sulam kurikulum sebagai dampak perkembangan politik terbaru, bahkan proses pembelajaran masih menggunakan cara-cara konvensional. Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan Mailing List Internet terbesar di Indonesia.

  1. Periode Aplikasi

Pada perkembangan di periode Aplikasi, Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan Software, Hand Phone illegal, perkembangan teknologi komputer, Internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat dengan mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah. Keterjangkauan secara finansial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millenium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mulai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan Industri Telematika dalam negeri yang terus berkembang.

Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Kebijakan pengembangan yang sifatnya formal “top-down” direalisasikan dengan dikeluarkannya Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika.

Selanjutnya, Teknologi Mobile Phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan Internet juga stasiun televisi, dan Teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), Multi Processor, Multislot Memory, dan jaringan Internet berfasilitas Wireless Access Point.

Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, sejalan dengan inovasi teknologi yang terjadi. Prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya.

Referensi

  1. http://dee-x-cisadane.webs.com/apps/blog/show/9730276-pengertian-sejarah-perkembangan-arsitekstur-telematika
  2. http://taskactivity.tumblr.com/post/65671746918/pemanfaatan-dan-arsitektur-telematika
  3. http://budi.insan.co.id/presentation/IT-unpar-update-ppt.ppt

PENULISAN KE-3

BAGAIMANA PERKEMBANGAN ATAU TREND TELEMATIKA

Perkembangan telematika saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermunculan produk-produk IT muktahir yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda. Misalnya saja teknologi perakitan prosesor yang sudah bisa memfrabikasi hingga ukuran 40nm, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan mobilitas bagi penggunanya serta yang tidak kalah penting adalah tersedianya akses hotspot dimana-mana sehingga hampir setiap orang dapat mengaksesnya. Selain akses point dimana-mana, saat ini masyarakat pun bisa dengan mudah mengakses internet dari rumah maupun kantor dengan jaringan broadband yang disediakan oleh bermacam-macam penyedia jasa internet. Murahnya jasa penyedia layanan internet pun menjadikan perkembangan telematika semakin cepat.

Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

Periode Rintisan

Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.

Periode Pengenalan

Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.

Periode Aplikasi

Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.

Penerapan Telematika

E-goverment (contoh : depok.go.id)

E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.

E-commerce (contoh : bhinneka.com)

Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain yaitu e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melaluimobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

E-learning (contoh : cai.elearning.gunadarma.ac.id)

Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas dapat dilakukan.

Trend Telematika Kedepan

Seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin pesat, mengharuskan masyarakat untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya. Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:

  1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
  2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
  3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
  4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
  5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)

Referensi:

http://code86.wordpress.com/2009/10/09/definisi-telematika-perkembangan-telematika-dan-trend-ke-depan-telematika/

http://dee-x-cisadane.webs.com/apps/blog/show/19169220-sejarah-penerapan-dan-perkembangan-trend-telematika-ke-depan

http://johandwisatrio.blogspot.com/2013/01/perkembangan-telematika.html

http://suciptoardi.wordpress.com/2008/05/15/perkembangan-telematika-di-indonesia/

http://uzi-online.blogspot.com/2012/10/definisi-perkembangan-dan-trend-kedepan.html

PENULISAN KE-4

ARSITEKTUR SISI CLIENT dan ARSITEKTUR SISI SERVER

Client server merupakan sebuah paradigm dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak, yaitu pihak client dan pihak server. Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang di desain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Script PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server, sementara script yang berjalan di pihak client akan dijalankan oleh web browser pada computer client. Client server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu di install database, dengan metode client server database dapat di install pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya di install pada client. Dalam model client/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah tetapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen client dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen client dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukkan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari client dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna. Arsitektur Sisi Client Arsitekur client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi client eksekusi dan cookie adalah contoh dari sisi client penyimpanan. Karakteristik client: 1. Memulai terlebih dahulu permintaan ke server, 2. Menunggu dan menerima balasan, 3. Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu, 4. Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan GUI. Arsitektur Sisi Server Sebuah eksekusi sisi server adalah server web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi. Karakteristik server: Selalu menunggu permintaan dari salah satu client, Melayani client permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke client, Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client, Jenis-jenisnya, yaitu web, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server. Arsitektur client-server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan dan pelayanan pemohon disebut client. Sering kali client dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performas tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan client. Seorang client tidak berbagi apapun dari sumber daya tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu client memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu masuk permintaan. Dalam perkembangannya, client/server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar, yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/server. Saat ini perusahaan-perusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar. Kolaborasi dari sisi client dan sisi server dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu:

  1. Standalone (One-Tier) Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Seperti terlihat pada gambar 1.1 Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini dank arena mereka “Dump-Client” atau “Dump-Terminal”. Tipe model ini semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host, yaitu pertama semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehinggan semakin banyak user yang mengakses host semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada. Pada saat itu jaringan sudah ada namun dalam tahap bayi dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.
  1. Client/Server (Two-Tier) Dalam model client/server pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan, seperti terlihat dalam gambar 1.2. Aplikasi ditempatkan pada computer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke clientnya. Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah: 1. Antar muka pengguna, 2. Interaksi database, 3. Pengambilan dan modifikasi data, 4. Sejumlah aturan bisnis, 5. Penanganan kesalahan. Server database berisi mesin database termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger. Dalam sistem client/server sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database menangani: 1. Manajemen data, 2. Keamanan, 3. Query, trigger, prosedur tersimpan, 4. Penanganan kesalahan. Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke computer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dari berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah keterbatasan, diantaranya yaitu: 1. Kurangnya skalabilitas, 2. Koneksi database dijaga, 3. Tidak ada keterbaharuan kode, 4. Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi. Aplikasi-aplikasi berbasi client/server memiliki kekurangan pada skalabilitas. Skalabilitas adalah seberapa besar aplikasi bisa menangani suatu kebutuhan yang meningkat, misalnya 50 user tambahan yang mengakses aplikasi tersebut. Walaupun model client/server lebih terukur dari pada model berbasis host masih banyak pemrosesan yang terjadi pada server. Dalam model client/server semakin banyak client yang menggunakan suatu aplikasi semakin banyak beban pada server. Koneksi database harus dijaga untuk masing-masing client. Koneksi menghabiskan sumber daya server yang berharga dan masing-masing client tambahan diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa koneksi. Logika kode tidak bisa di daur ulang karena kode aplikasi ada dalam sebuah pelaksanaan executable monolitik pada client. Ini juga menjadikan modifikasi pada kode sumber sulit. Penyusunan ulang perubahan itu ke semua komputer client juga membuat sakit kepala. Keamanan dan transaksi juga harus dikodekan sebagai pengganti penanganan oleh COM+/MTS. Bukan berarti model client/server bukanlah merupakan model yang layak bagi aplikasi-aplikasi. Banyak aplikasi yang lebih kecil dengan jumlah user terbatas bekerja sempurna dengan model ini. Kemudahan pengembangan aplikasi client/server turut menjadikannya sebuah solusi menarik bagi perusahaan. Pengembangan umumnya jauh lebih cepat dengan tipe sistem ini. Siklus pengembangan yang lebih cepat ini tidak hanya menjadikan aplikasi meningkat dan berjalan dengan cepat namun juga lebih hemat biaya.
  1. Three-Tier/Multi-Tier Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini pemrosesan disebarkan ke dalam tiga lapisan. Lapisan ke tiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus, yaitu: 1. Layanan presentasi, 2. Layanan bisnis, 3. Layanan data. Layanan presentasi atau logika antar muka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkat dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri seperti pada gambar 1.3. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi-aplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan dan keamanan.

Sumber:

http://widiutamanugraha.blogspot.co.id/2014/10/arsitektur-sisi-client-dan-server.html

https://ikin12.wordpress.com/2015/01/14/kolaborasi-arsitektur-telematika-dari-sisi-client-dan-server/

http://mussofiany.blogspot.co.id/2012/10/kolaborasi-arsitektur-sisi-client-dan.html

PENULISAN KE-5

LAYANAN YANG ADA DI TELEMATIKA

Layanan Yang Ada Pada Telematika
Layanan Informasi
Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat menolah dan memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya.

Tujuan Secara umum agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

Contoh layanan informasi:

Informasi cuaca
Hiburan dan m-commerce
Informasi layanan jalan raya

Layanan Keamanan
Keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jariangan tidak mudah hilang. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :

Rahasia (privacy)
Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.

Keterpaduan data (data integrity)
Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.

Keaslian (authenticity)
Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain.

Convert Channel
Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.

Contoh layanan keamanan:

Panggilan darurat (rumah sakit, kepolisian)
GPS, informasi keberadaan kendaraan.
Layanan context awere dan event base
Di zaman seperti sekarang ini sangat dibutuhkan suatu teknologi yang dapat memberikan kemudahan bagi user untuk mengakses informasi setiap saat kapan pun dan dimana pun mereka berada. Suatu teknologi yang disebut context-aware computing dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan di masa depan. Dengan adanya context aware maka user tidak perlu harus selalu memberi input yang banyak secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugasnya.

Context awareness adalah kemampuan sebuah sistem untuk memahami si user, network, lingkungan, dan dengan demikian melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan.

Karakteristik dari user, network, lingkungan itu disebut konteks. Namun informasi konteks sendiri menjadi kompleks dan heterogen sesuai jenis layanan yang akan didukung. Maka context awareness menjadi masalah yang besar dan menarik dalam pengembangan aplikasi, khususnya mobile, beberapa tahun ke depan.

Beberapa bagian yang lebih sederhana dari context awareness telah mulai dibangun. Misalnya LBS: location-based service. Misalnya, sewaktu user mencari keyword tertentu (pom bensin, kafe, ATM, dll), maka ia akan memperoleh hasil yang berbeda tergantung pada posisi user. Ini dapat mulai digabungkan dengan beberapa info dari user. Misalnya pom bensin atau kafe di dekat posisi user yang menerima pembayaran dengan ATM yang dimiliki user.

Contoh layanan context awere dan event base:

Layanan diagnosis kendaraan
Layanan perbaikan sumber
adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.

Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan

Sumber : http://www.google.co.id/search?ie=ISO-8859-1&q=apa+itu+arsitektur+sisi+klien+dan+arsitektur+sisi+server&btnG=Telusuri

PENULISAN KE-6

CARA KERJA JARINGAN WIRELESS

Cara Kerja Jaringan Wireless

Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Ada 3 komponen yang dibutuhkan agar komponen-komponen yang berada dalam wilayah jaringan wireles bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, komponen-komponen tersebut adalah :

  • Sinyal Radio (Radio Signal)
  • Format Data (Data Format)
  • Struktur Jaringan atau Network (Network Structure)

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7  Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

  1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
  2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
  3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
  4. Transport Layer (Lapisan Transport)
  5. Session Layer (Lapisan Sesi)
  6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
  7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)

Komponen-komponen yang telah disebutkan diatas, masing-masing komponen berada dalam lapisan yang berbeda-beda. komponen-komponen tersebut bekerja dan mengontrol lapisan berbeda. Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio menjalar dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan, difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.

Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.

Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

Jaringan nirkabel sangat membantu karena jaringan wireless ini membantu Anda menggunakan komputer dan terhubung ke Internet di manapun, di rumah Anda atau di kantor. Namun, kebanyakan jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang lumayan mahal. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengkonfigurasi jaringan nirkabel tanpa membeli router nirkabel dan dapatlah kita sedikit menghemat biaya.

Dalam sebuah jaringan nirkabel tradisional, sebuah router nirkabel bertindak sebagai base station, mirip dengan stasiun pangkalan untuk telepon tanpa kabel.  Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk terhubung ke Internet atau terhubung satu sama lain. jadi dalam hal ini, sebuah komputer dengan wireless cardnya di sulap manjadi router, istilahnya jadi pemancar seperti layaknya router biasa.

Jaringan nirkabel ad hoc lebih cara kerjanya  seperti walkie-talkie, karena komputerberkomunikasi langsung dengan satu sama lain.  Dengan mengaktifkan Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet.Jaringan ad hoc tampaknya merupakan alternatif lain tanpa menggunakan router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:

  • Jika komputer yang terhubung ke internet ditutup, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses Internet mereka.
  • Untuk menghubungkan ke Internet, komputer harus memiliki sambungan jaringan kabel.

Untuk menghubungkan komputer Anda ke Internet menggunakan jaringan ad hoc nirkabel, ikuti langkah-langkah berikut:

  1. Aktifkan Internet Connection Sharing pada komputer yang tersambung ke Internet. Anda dapat melewatkan langkah ini jika Anda tidak perlu mengakses Web.
  2. Set up ad hoc jaringan nirkabel pada komputer yang tersambung ke Internet.
  3. Tambahkan komputer Anda yang lain ke jaringan nirkabel.

Cara mengaktifkan Internet Connection Sharing

Pada jaringan dengan router nirkabel, router memiliki tugas penting dalam komunikasi antara komputer pada jaringan rumah Anda ke Internet. Pada jaringan ad hoc, Anda harus menetapkan salah satu komputer untuk menggantikan tugas ini.  Komputer yang Anda pilih harus memiliki koneksi ke Internet, dan harus ditinggalkan di setiap kali Anda ingin menggunakan komputer Anda yang lain. Akan tetapi jika ingin menghubungkan antara 2 laptop yang memiliki koneksi wireless atau nirkabel, koneksi ke internet yah ngga perlu.Cara mengatur komputer pertama.Untuk mengatur jaringan nirkabel ad hoc yang memungkinkan komputer untuk berbagi koneksi internet tanpa router

  1. Jika diperlukan, pasanglah adapter jaringan nirkabel disetiap komputer.
  2. Klik Start, dan kemudian klik Control Panel.
  1. Di bawah Pilih kategori, klik Sambungan Jaringan dan Internet.
  1. Dibawah ikon kontrol panel, klik Network Connections.
  1. Klik kanan koneksi jaringan nirkabel Anda, kemudian klik Properties.
  1. Dalam Jaringan Koneksi Nirkabel kotak dialog Properties, klik tab Wireless Networks.
  1. Pada tab Jaringan Nirkabel, di bawah jaringan yang dipilih, klik Tambah.
  1. Dalam kotak dialog “Wireless network properties” pada tab “Association” masukin nama jaringan ad hoc anda yg disuka dalam kotak “Network name (SSID)” seperti dalam langkah no.10, kali ini kita namakan saja MyHomeNetwork.
  2. Perhatikan jangan conteng kotak dialog “The key is provided for me automatically” dan conteng kotak dialog “This is a computer-to-computer (ad hoc) network”.
  3. Buat password 13 digit dan ketikan di kedua kotak “Network key” dan “Confirm Network Key”. Untuk keamanan terbaik, masukin kombinasi termasuk huruf, angka, dan tanda baca. Lalu klik OK.
  4. Klik OK lagi untuk menyimpan perubahan Anda.

Cara Mengatur Komputer Tambahan / Client

Jika komputer yang akan digunakan untuk koneksi ke komputer tadi belum ada adapter wireless atau nirkabel, pasanglah adapter agar bisa menggunakan jaringan wireless atau nirkabel. Windows akan otomatis mendeteksi jaringan yang telah kita buat tadi.

Sekarang caranya menghubungkan komputer Anda ke jaringan nirkabel Anda

Catatan: Langkah-langkah ini berlaku hanya jika Anda menggunakan Windows XP Service Pack 2 (SP2).  Jika Anda belum menginstall SP2, kunjungi Microsoft Update untuk menginstalnya sebelum terhubung ke jaringan ad hoc: 

  • Klik kanan ikon “Wireless Network” di sudut layar kanan monitor anda, lalu klik “View Available Wireless Networks.”
  • Muncul jendela “Wireless Network Connection” dan menampilkan jaringan nirkabel anda yang terdaftar dengan SSID yang anda pilih tadi, Jika anda tidak dapat melihat SSID anda, klik “Refresh Network List” disudut kiri atas. Klik jaringan anda, lalu klik “Connect” disudut kanan bawah.
  • Windows xp akan meminta anda memasukkan kata kunci, masukkan kata kunci ke kotak “Network key” dan “Confirm network key”, laku klik “Connect”.

Windows xp akan melakukan koneksi ke komputer yang telah kita setting jadi server tadi, setelah terhubung dapatlah anda menutup jendela “Wireless Network Connection “. Untuk melakukan koneksi dengan komputer yang lainnya, ikuti langkah2 tadi diatas. Langkah2 ini juga bisa diterapkan untuk melakukan koneksi antara dua laptop yang ada wifi atau wireless network tanpa memakai router. dan berbagi file atau apa saja.

Sumber:http://www.netsprogram.com/tips-detail.php?id=37

PENULISAN KE-7

APA YANG DIMAKSUD DENGAN FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh dengan langkah-langkah yang tepat sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Paling utama dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Pengertian antarmuka adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

  1. Command Line Interface(CLI)
    CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

b.Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain

  1. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

C.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

D.Browsing Audio Data

Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu?
Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan dan suara.  Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan  pada audio atau suara sifatnya hanyalah sementara maksudnya setelah bunyi suara  terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen  itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersbut. Browsing audio data dilakukan dengan cara konsep pendengar dan pembicara/speaker. Sebuah rekaman suara
dirubah menjadi beberapa bagian dan setiap bagian akan dibunyikan oleh pembicara/speaker yang berbeda.

Semua bagian dari rekaman tersebut dibunyikan secara bersamaan atau dengan kata lain semua pembicara atau speaker  sedang berbicara dalam waktu yang sama. Pendengar mendengarkan semua suara dari semua pembicara atau speaker,  jika ada perkataan dari seorang pembicara (misalnya pembicara 1) yang sama atau mirip dengan  kata-kata search-key yang sedang dicari maka suara dari pembicara yang lainnya akan dikecilkan  untuk memperjelas dan memastikan bahwa suara dari pembicara 1 adalah yang sama kemudian didapat kesimpulan  bahwa sebuah rekaman yang tadinya dipotong menjadi beberapa bagian itu adalah data audio yang sedang dicari.

E.Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

F.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Teknologi inti yang digunakan dalam konferensi video adalah sistem kompresi digital audio dan video stream secara nyata. Perangkat keras atau perangkat lunak yang melakukan kompresi disebut codec. Angka kompresi dapat dicapai hingga 1:500. Digital yang dihasilkan aliran 1s dan 0s dibagi menjadi paket label, yang kemudian dikirimkan melalui jaringan digital (biasanya ISDN atau IP). Penggunaan modem audio dalam saluran pengiriman memungkinkan penggunaan Plain Old Telephone System atau POTS, dalam beberapa aplikasi kecepatan rendah, seperti videotelephony, karena POTS mengubah getaran digital ke atau dari gelombang analog dalam rentang spektrum audio.

Komponen lain yang dibutuhkan untuk sistem konferensi video meliputi:

–   Video input: kamera video atau webcam

–   Video output: monitor komputer, televisi atau proyektor

–    Audio input: mikrofon

–    Audio output: biasanya pengeras suara yang berkaitan dengan perangkat layar atau telepon

–    Data transfer: jaringan telepon analog atau digital, LAN atau Internet

Pada dasarnya ada dua jenis sistem konferensi video:

  1. Sistem terdedikasi mempunyai semua komponen yang dibutuhkan dikemas ke dalam satu

peralatan, biasanya sebuah konsol dengan kamera video pengendali jarak jauh kualitas

tinggi. Kamera ini dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memutar ke kiri dan kanan, atas dan

bawah serta memperbesar, yang kemudian dikenal sebagai kamera PTZ. Konsol berisi

semua hubungan listrik, kontrol komputer, dan perangkat lunak atau perangkat keras

berbasis codec. Mikrofon omnidirectional terhubung ke konsol seperti monitor televisi dengan

pengeras suara dan proyektor video.

 Ada beberapa jenis perangkat yang didedikasikan

untuk konferensi video:

  1. Konferensi video kelompok besar: non-portabel, besar, perangkat yang digunakan

lebih mahal untuk ruangan besar dan auditorium.

  1. Konferensi video kelompok kecil: non-portabel atau portabel, lebih kecil, perangkat

lebih murah yang digunakan untuk ruang rapat kecil.

  1. Konferensi video individual: biasanya perangkat portabel, dimaksudkan untuk satu

pengguna, mempunyai kamera tetap, mikrofon, dan pengeras suara terintegrasi ke

dalam konsol.

  1. Sistem desktop biasanya menambahkan papan perangkat keras ke komputer pribadi normal

dan mentransformasikannya menjadi perangkat konferensi video. Berbagai kamera dan mikrofon berbeda dapat digunakan dengan papan, yang berisi codec yang diperlukan dan pengiriman tatap muka. Sebagian besar sistem desktop bekerja dengan standar H.323.

Konferensi video dilakukan melalui komputer yang tersebar, yang juga dikenal sebagai emeeting.

  1. Acoustic echo cancellation

Fitur mendasar dari sistem konferensi video profesional adalah Acoustic Echo Cancellation atau AEC. Echo dapat didefinisikan sebagai sumber gelombang interferensi yang direfleksikan dengan gelombang baru yang diciptakan oleh sumber. AEC adalah suatu algoritma yang mampu mendeteksi ketika suara atau ucapan masuk kembali ke audio input dari codec konferensi video, yang berasal dari keluaran audio dari sistem yang sama setelah beberapa waktu. Apabila tidak diperiksa, dapat menyebabkan beberapa masalah seperti:

  1. Mendengar kembali suara sendiri (biasanya tertunda secara signifikan).
  2. Kuat gema, membuat saluran suara menjadi tidak berguna karena sulit untuk memahami.
  3. Melolong dibuat oleh umpan balik (feedback).

Echo cancellation adalah tugas prosesor intensif yang biasanya bekerja atas kisaran sempit suara

penundaan.

  1. Multipoint videoconference

Konferensi video bersama antara tiga tempat jauh atau lebih dimungkinkan melalui Multipoint Control Unit atau MCU. MCU merupakan jembatan yang menghubungkan panggilan dari beberapa sumber dalam cara yang mirip dengan panggilan audio konferensi. Semua pihak memanggil unit MCU, atau unit MCU juga dapat menghubungi pihak-pihak yang akan berpartisipasi, secara berurutan. Ada jembatan MCU untuk IP dan ISDN berbasis konferensi video. Ada MCU yang murni perangkat lunak, dan yang lain merupakan kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak. Sebuah MCU dikarakterisasi berdasarkan jumlah panggilan simultan yang dapat ditangani, kemampuan MCU untuk melakukan perubahan protokol dan tarif data serta fitur-fitur lain. MCU dapat berdiri sendiri sebagai perangkat keras atau dapat dimasukkan ke dalam unit konferensi video terdedikasi.

Beberapa sistem mampu melakukan konferensi multipoin tanpa MCU. Hal ini menggunakan teknik standar H.323 yang dikenal sebagai decentralized multipoint, dimana setiap stasiun dalam panggilan multipoin bertukar video dan audio secara langsung dengan stasiun lain tanpa pusat pengaturan. Keuntungan dari teknik tanpa MCU adalah video dan audio secara umum memiliki kualitas yang lebih tinggi karena tidak harus disampaikan melalui titik pusat. Selain itu, pengguna dapat membuat panggilan multipoin ad-hoc tanpa memerdulikan ketersediaan atau kontrol dari MCU.

REFRENSI

[1]Panitia Penyelenggara, “The Power ICT in Education”, Makalah Disampaikan pada Seminar Nasional ICT Prodi. Teknologi Pendidikan, PPs UNJ, Jakarta, 15 April 2008, h. 1.

[2] Wawan Wardiana, “Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia”, Makalah

      Disampaikan pada Seminar dan Pameran Teknologi Informasi, UNIKOM, Yogyakarta, 9 Juli

     2002, h.2.

[3] Zulkarnain Nasution, Teknologi Komunikasi Dalam Perspektif Latar Belakang dan Perkembangannya, Buku Kesatu, (Jakarta: FEUI, 1989), h.2.

[4]Http://hotaruu.wordpress.com/2009/11/24/teknologi-layanan-dan-fitur-di-interface-  

    telamatika/

[5]Http://mala06-telematika-telematika.blogspot.com/2009/12/fitur-pada-antar-muka-  telematika.html

PENULISAN KE-8

TEKNOLOGI APA YANG TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA

  1. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

  1. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

  1. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

  1. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

  1. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

  1. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface(TUI), merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang bisa berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan yang istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

  1. Computer Vision

Computer Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra(gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer. Sebagai contoh :

  1. Interaksi maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang  nantinya digunakan sebagai alat untuk keperluan interaksi manusia dan komputer.
  2. Pengendalian proses yang biasanya digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia industry.
  3. Mengorganisir informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan.
  1. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.

  1. Speech Recognition

Sistem ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) dengan system tadi computer dapat mendeteksi sebuah suara yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi tulisan. Dengan adanya system ini si user tidak perlu melakukan pengetikan untuk mengetik suatu kalimat tadi cukup membunyikan kata itu maka computer secara otomatis menulis apa yang anda ucapkan. Dan ini juga digunakan (voice recognition) yang digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang membunyikan kata itu saat user berbicara jadi suara user akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan Istilah “Speech Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkan oleh user.

  1. Speech Synthesis

Speech synthesis adalah hasil dari kecerdasan buatan dari pembicaraan yang dilakukan oleh manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat juga diintegrasikan pada suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Sistem text to speech (TTS) digunakan untuk merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Sumber : http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html

http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html

http://bagusnunu.blogspot.co.id/

PENULISAN KE-9

MIDDLE WARE TELEMATIKA

  1. Pengertian Middleware

Middleware adalah software yang di rancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplik asi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Di sini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

  1. Tujuan Middleware

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Dalam dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang untuk menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi pada suatu jaringan.

Seperti data customer yang harus dapat dibaca oleh bagian customer service dan akuntansi. Data hasil pengembangan perlu dapat dibaca juga oleh bagian manajemen. Hal ini semakin terasa ketika sistem tersebar menjadi semakin besar dan bervariasi.

Di sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses. Middleware berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol.

  1. Pelayanan Middleware

Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk: 

  • Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya. 
  • Mandiri dari service jaringan.
  • Dapat dipercaya dan selalu tersedia.


Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.

Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam.

Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit.

  1. Contoh Middleware      
  2. Java’s : Remote Procedure Call
    2. Object Management Group’s : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
    3. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) – Also .NET Remoting
    4. ActiveX controls (in-process COM components)

Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.

Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.

Referensi :

http://titasinsi.blogspot.com/2012/10/tentang-middleware-telematika.html

http://timokomit.wordpress.com/2012/12/05/tugas-layanan-telematika-teknologi-wireless-dan-middleware-telematika/

 

 

 

 

 

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

CONTOH MIDDLE WARE TELEMATIKA

Nama : Aditya Aji Saputra

Kelas : 4ka33

Npm : 10112213

Mata Kuliah : Pengantar Telematikaa

Contoh-contoh Middleware :

* ODBC (Open Database Connectivity) ODBC (Open Database Connectivity) adalah suatu middleware berbasis Windows yang digunakan untuk berinteraksi dengan berbagai database.

* JDBC (Java Database Connectivity) JDBC (Java Database Connectivity) memungkinkan applet mengakses database. Bisa digunakan pada JSP.

Berikut ini contoh-contoh layanan middleware :

TRANSACTION MONITOR

Produk pertama yang disebut middleware. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik.

MESSAGING MIDDLEWARE

Merupakan antarmuka dan transportasi antar aplikasi

Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke tujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi.

Manajemen Data Telematika

Menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.

Manajemen Data pada telematika terdiri dari :

  1. Manajemen Data Sisi Client

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.

  • Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)

Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atauPocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

  1. Manajemen Data Sisi Server

Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.

  • MODBMS (Moving Object DBMS)

MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut.

Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

  1. Manajemen Basis Data
  • Data

Nilai/value yang turut merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau kejadian (event).

Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan

kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat

tertentu. Sebagai contoh, dalam dunia bisnis kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata (fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi.

– Database

Database adalah Kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu. Menurut Abdul Kadir dan Terra Ch. Trwahyuni (2003:484) Basis Data adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh infomasi. Diungkapkan oleh Fathansyah (2002:2) Basis Data merupakan : “Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikan rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Basis Data adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Basis Data adalah kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media elektronis”. Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa database atau basis data merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan yang berfungsi sebagai penyedia informasi bagi pengguna / user.

– Record

Record adalah Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap karyawan.

– Field

Field adalah merepresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record. Field name: harus diberi nama untuk membedakan field yang satu dengan lainnya.

+ field representation: tipe field (karakter, teks, tanggal, angka, dsb), lebar field (ruang maksimum yang dapat diisi dengan karakter-karakter data).

+ field value: isi dari field untuk masing-masing record.

– Entitas

Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Sebagai contoh pelanggan, pegawai dll. Seandainya A adalah seorang pegawai maka A adalah isi dari pegawai, sedangkan jika B adalah seorang pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan. Karena itu harus dibedakan entitas sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entitas seperti A dan B dalam contoh di atas.

+ Fisik Entitas.

Entitas yang bersifat fisik. Contoh : pegawai, guru, dan karyawan.

+ Konsep Entitas

Entitas yang tidak bersifat konsep. Contoh: gaji,sekolah.

+ Entitas Kuat

Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak bergantung pada entitas lainnya. Percepatan entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik disebut identifier(sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain). Kebanyakan entitas dalam suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat (strong entity) yaitu entitas yang mandiri, yang keberadaannya tidak bergantung pada keberadaan entitas yang lainnya. Instansiasi entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier atau sering disebut sebagai atribut pengidentifikasi) yaitu, sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain.

+ Entitas Lemah

Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah diidentifikasikan dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan relasi yang menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying relationship Contoh entitas pegawai.

Sumber :

– AQU CINTA SANGADH INDONESIA !!!! : “Middleware Telematika – Manajemen Data”

http://titi-nyunyun.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika-manajemen-data.html

Contoh Middleware :

  • Java’s : Remote Procedure Call
  • Object Management Group’s : Common Object Request Broker Architecture(CORBA)
  • Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
  • Also .NET Remoting

Contoh Middleware yang Paling Banyak Dipublikasikan :

  • Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE).
  • Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA).
  • Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).

Sumber :

http://timokomit.wordpress.com/2012/12/05/tugas-layanan-telematika-teknologi-wireless-dan-middleware-telematika/

http://ratnasariii.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html

 

 

 

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar