MIDDLE WARE TELEMATIKA

 

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
Mata Kuliah : Pengantar Telematika

Middleware Telematika

  1. Pengertian Middleware

Middleware adalah software yang di rancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplik asi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Di sini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

  1. Tujuan Middleware

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Dalam dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang untuk menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi pada suatu jaringan.

Seperti data customer yang harus dapat dibaca oleh bagian customer service dan akuntansi. Data hasil pengembangan perlu dapat dibaca juga oleh bagian manajemen. Hal ini semakin terasa ketika sistem tersebar menjadi semakin besar dan bervariasi.

Di sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses. Middleware berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol.

  1. Pelayanan Middleware

Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk: 

  • Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya. 
  • Mandiri dari service jaringan.
  • Dapat dipercaya dan selalu tersedia.


Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.

Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam.

Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit.

  1. Contoh Middleware      
  2. Java’s : Remote Procedure Call
    2. Object Management Group’s : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
    3. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) – Also .NET Remoting
    4. ActiveX controls (in-process COM components)

Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.

Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.

Referensi :

http://titasinsi.blogspot.com/2012/10/tentang-middleware-telematika.html

http://timokomit.wordpress.com/2012/12/05/tugas-layanan-telematika-teknologi-wireless-dan-middleware-telematika/

Pengertian

Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.

Adapun fungsi dari middleware adalah:

  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :

  • Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
  • Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
  • Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
  • Biasa dipakai saat bermigrasi

Layanan Middleware

Layanan middleware menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
– Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan.
– Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain.
– Tidak tergantung dari layanan jaringan.
– Handal dan mampu memberikan suatu layanan.
– Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Contoh middleware yang paling banyak dipublikasikan :
– Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment
(DCE),
– Object Management Group’s Common Object Request Broker
Architecture (CORBA),
– Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)

Sumber:

http://abcdefghijklmnopratama.blogspot.com/2011/10/middleware-telematika.html

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/middleware-telematika-3/

http://divi.gxrg.org/~tulisan~/20

Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.

Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:

  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  • Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  • Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Tujuan Umum Middleware Telematika

  1. Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
  2. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.


Middleware yang paling banyak dipublikasikan :

  1. Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
  2. Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
  3. Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).

Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika

            Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :

  1. Komputasi tradisional,
  2. Komputasi berbasis jaringan,
  3. Komputasi embedded,
  4. Komputasi grid.

            Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

            Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :

  1. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
  2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
  3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
  4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware

Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk

platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.

Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat ‘fit client’. Produk yang memenangkan ‘IT Excellence Awards 2002’ di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ‘ t h i n c l i e nt’ dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi

aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Contoh-contoh Middleware

  1. Java’s : Remote Procedure Call

Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :

  • SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
  • DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.

Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.

  1. Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
  2. Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
  3. Also .NET Remoting.

Pengertian

Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :

– Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.

– Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan

– Juga sebagai integrator.

– Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.

– Biasa dipakai saat bermigrasi

 

Contoh Middleware

– Java’s: Remote Procedure Call

– Object Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)

– Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)

– Also .NET Remoting

Layanan Middleware

Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :

– Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan

– Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain

– Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Contoh Layanan Middleware

– Transaction Monitor

  1. Produk pertama yang disebut middleware.
  2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik

– Messaging Middleware

  1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
  2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
  3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi 

Contoh Layanan Middleware

– Distributed Object Middleware

Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM

  • Middleware basis data

menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi

Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET

– Application Server Middleware

J2EE Application Server, Oracle Application Server

Sumber : http://traycorser.blogspot.com/2009/11/middleware-telematika.html?m=1

 

Iklan
Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

TEKNOLOGI APA YANG TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
Mata Kuliah : Pengantar Telematika

  1. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

  1. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

  1. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

  1. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

  1. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

  1. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface(TUI), merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang bisa berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan yang istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

  1. Computer Vision

Computer Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra(gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer. Sebagai contoh :

  1. Interaksi maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang  nantinya digunakan sebagai alat untuk keperluan interaksi manusia dan komputer.
  2. Pengendalian proses yang biasanya digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia industry.
  3. Mengorganisir informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan.
  1. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.

5. Speech Recognition

Sistem ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) dengan system tadi computer dapat mendeteksi sebuah suara yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi tulisan. Dengan adanya system ini si user tidak perlu melakukan pengetikan untuk mengetik suatu kalimat tadi cukup membunyikan kata itu maka computer secara otomatis menulis apa yang anda ucapkan. Dan ini juga digunakan (voice recognition) yang digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang membunyikan kata itu saat user berbicara jadi suara user akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan Istilah “Speech Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkan oleh user.

6. Speech Synthesis

Speech synthesis adalah hasil dari kecerdasan buatan dari pembicaraan yang dilakukan oleh manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat juga diintegrasikan pada suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Sistem text to speech (TTS) digunakan untuk merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Sumber : http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html

http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html

http://bagusnunu.blogspot.co.id/

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu
antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis

1. Head Up Display
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa.

1.1. Sejarah Head Up Display
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
a. Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
b. Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
c. Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi. Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

2.TANGIBLE USER INTERFACE (TUI)

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.

2.1.Penerapan Tangible User Interface

  1. Mouse

Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. 

  1. Siftables

Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

  1. Reactable

Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka 

menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

  1. Microsoft Surface

Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

3.COMPUTER VISION

Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.

4.BROWSING AUDIO DATA

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari:

  • Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi,
  • Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan,
  • Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.

Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :

  1. Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal sekitar periode tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode Plat Baja,
  2. Fase kedua, sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music ;Left – output, Voice ; Right – output )
  3. Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60’an akhir – awal 70’an 
  4. Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer. Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus 

menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang pasti.

5.SPEECH RECOGNITION

Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

  • Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
  • Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik – teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.

5.1. Prinsip Dasar Speech Recognation

Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:

  • Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
  • Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah didapatkan pada proses training.

Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:

  • Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.
  • Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.
  • Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.

6.SPEECH SYNTHESIS

Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :

  1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
  2. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
  3. Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.

Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru spektrum penuh irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.

Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak digunakan dalam produk telekomunikasi juga.

Sumber:

http://www.scribd.com/doc/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika

Interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.

  1. Head Up Display System

Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.

Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
a. Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digunakan di kebanyakan pesawat tempur.
b. HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan  gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.

The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.

Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapalgerakan-gerakan ini.

  1. ComputerVision

Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu.Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.

  1. Browsing Audio Data

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:

  • Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
  • Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi.
  • Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.

 Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.

  1. Speech Recognition

Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.

  1. Speech Syntesis

Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkatkeras.Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.

KESIMPULAN:

Teknologi telematika diatas sangatlah penting keberadaannya untuk membantu pekerjaan manusia yang dituntut untuk selalu bekerja dengan cepat.

SUMBER:

http://andreasutomo.wordpress.com/2013/12/28/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika/

 

 

 

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

APA YANG DIMAKSUD DENGAN FITUR PADA ANTAR MUKA TELEMATIKA

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213
Mata Kuliah : Pengantar Telematika

LITERATURE THEORY

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh dengan langkah-langkah yang tepat sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Paling utama dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Pengertian antarmuka adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

  1. Command Line Interface(CLI)
    CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

b.Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain

A. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

C.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

D.Browsing Audio Data

Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu?
Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan dan suara.  Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan  pada audio atau suara sifatnya hanyalah sementara maksudnya setelah bunyi suara  terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen  itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersbut. Browsing audio data dilakukan dengan cara konsep pendengar dan pembicara/speaker. Sebuah rekaman suara
dirubah menjadi beberapa bagian dan setiap bagian akan dibunyikan oleh pembicara/speaker yang berbeda.

Semua bagian dari rekaman tersebut dibunyikan secara bersamaan atau dengan kata lain semua pembicara atau speaker  sedang berbicara dalam waktu yang sama. Pendengar mendengarkan semua suara dari semua pembicara atau speaker,  jika ada perkataan dari seorang pembicara (misalnya pembicara 1) yang sama atau mirip dengan  kata-kata search-key yang sedang dicari maka suara dari pembicara yang lainnya akan dikecilkan  untuk memperjelas dan memastikan bahwa suara dari pembicara 1 adalah yang sama kemudian didapat kesimpulan  bahwa sebuah rekaman yang tadinya dipotong menjadi beberapa bagian itu adalah data audio yang sedang dicari.

E.Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

F.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Teknologi inti yang digunakan dalam konferensi video adalah sistem kompresi digital audio dan video stream secara nyata. Perangkat keras atau perangkat lunak yang melakukan kompresi disebut codec. Angka kompresi dapat dicapai hingga 1:500. Digital yang dihasilkan aliran 1s dan 0s dibagi menjadi paket label, yang kemudian dikirimkan melalui jaringan digital (biasanya ISDN atau IP). Penggunaan modem audio dalam saluran pengiriman memungkinkan penggunaan Plain Old Telephone System atau POTS, dalam beberapa aplikasi kecepatan rendah, seperti videotelephony, karena POTS mengubah getaran digital ke atau dari gelombang analog dalam rentang spektrum audio.

Komponen lain yang dibutuhkan untuk sistem konferensi video meliputi:

–   Video input: kamera video atau webcam

–   Video output: monitor komputer, televisi atau proyektor

–    Audio input: mikrofon

–    Audio output: biasanya pengeras suara yang berkaitan dengan perangkat layar atau telepon

–    Data transfer: jaringan telepon analog atau digital, LAN atau Internet

Pada dasarnya ada dua jenis sistem konferensi video:

  1. Sistem terdedikasi mempunyai semua komponen yang dibutuhkan dikemas ke dalam satu

peralatan, biasanya sebuah konsol dengan kamera video pengendali jarak jauh kualitas

tinggi. Kamera ini dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memutar ke kiri dan kanan, atas dan

bawah serta memperbesar, yang kemudian dikenal sebagai kamera PTZ. Konsol berisi

semua hubungan listrik, kontrol komputer, dan perangkat lunak atau perangkat keras

berbasis codec. Mikrofon omnidirectional terhubung ke konsol seperti monitor televisi dengan

pengeras suara dan proyektor video.

 Ada beberapa jenis perangkat yang didedikasikan

untuk konferensi video:

  1. Konferensi video kelompok besar: non-portabel, besar, perangkat yang digunakan

lebih mahal untuk ruangan besar dan auditorium.

  1. Konferensi video kelompok kecil: non-portabel atau portabel, lebih kecil, perangkat

lebih murah yang digunakan untuk ruang rapat kecil.

  1. Konferensi video individual: biasanya perangkat portabel, dimaksudkan untuk satu

pengguna, mempunyai kamera tetap, mikrofon, dan pengeras suara terintegrasi ke

dalam konsol.

  1. Sistem desktop biasanya menambahkan papan perangkat keras ke komputer pribadi normal

dan mentransformasikannya menjadi perangkat konferensi video. Berbagai kamera dan mikrofon berbeda dapat digunakan dengan papan, yang berisi codec yang diperlukan dan pengiriman tatap muka. Sebagian besar sistem desktop bekerja dengan standar H.323.

Konferensi video dilakukan melalui komputer yang tersebar, yang juga dikenal sebagai emeeting.

  1. Acoustic echo cancellation

Fitur mendasar dari sistem konferensi video profesional adalah Acoustic Echo Cancellation atau AEC. Echo dapat didefinisikan sebagai sumber gelombang interferensi yang direfleksikan dengan gelombang baru yang diciptakan oleh sumber. AEC adalah suatu algoritma yang mampu mendeteksi ketika suara atau ucapan masuk kembali ke audio input dari codec konferensi video, yang berasal dari keluaran audio dari sistem yang sama setelah beberapa waktu. Apabila tidak diperiksa, dapat menyebabkan beberapa masalah seperti:

  1. Mendengar kembali suara sendiri (biasanya tertunda secara signifikan).
  2. Kuat gema, membuat saluran suara menjadi tidak berguna karena sulit untuk memahami.
  3. Melolong dibuat oleh umpan balik (feedback).

Echo cancellation adalah tugas prosesor intensif yang biasanya bekerja atas kisaran sempit suara

penundaan.

  1. Multipoint videoconference

Konferensi video bersama antara tiga tempat jauh atau lebih dimungkinkan melalui Multipoint Control Unit atau MCU. MCU merupakan jembatan yang menghubungkan panggilan dari beberapa sumber dalam cara yang mirip dengan panggilan audio konferensi. Semua pihak memanggil unit MCU, atau unit MCU juga dapat menghubungi pihak-pihak yang akan berpartisipasi, secara berurutan. Ada jembatan MCU untuk IP dan ISDN berbasis konferensi video. Ada MCU yang murni perangkat lunak, dan yang lain merupakan kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak. Sebuah MCU dikarakterisasi berdasarkan jumlah panggilan simultan yang dapat ditangani, kemampuan MCU untuk melakukan perubahan protokol dan tarif data serta fitur-fitur lain. MCU dapat berdiri sendiri sebagai perangkat keras atau dapat dimasukkan ke dalam unit konferensi video terdedikasi.

Beberapa sistem mampu melakukan konferensi multipoin tanpa MCU. Hal ini menggunakan teknik standar H.323 yang dikenal sebagai decentralized multipoint, dimana setiap stasiun dalam panggilan multipoin bertukar video dan audio secara langsung dengan stasiun lain tanpa pusat pengaturan. Keuntungan dari teknik tanpa MCU adalah video dan audio secara umum memiliki kualitas yang lebih tinggi karena tidak harus disampaikan melalui titik pusat. Selain itu, pengguna dapat membuat panggilan multipoin ad-hoc tanpa memerdulikan ketersediaan atau kontrol dari MCU.

REFRENSI

[1]Panitia Penyelenggara, “The Power ICT in Education”, Makalah Disampaikan pada Seminar Nasional ICT Prodi. Teknologi Pendidikan, PPs UNJ, Jakarta, 15 April 2008, h. 1.

[2] Wawan Wardiana, “Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia”, Makalah

      Disampaikan pada Seminar dan Pameran Teknologi Informasi, UNIKOM, Yogyakarta, 9 Juli

     2002, h.2.

[3] Zulkarnain Nasution, Teknologi Komunikasi Dalam Perspektif Latar Belakang dan Perkembangannya, Buku Kesatu, (Jakarta: FEUI, 1989), h.2.

[4]Http://hotaruu.wordpress.com/2009/11/24/teknologi-layanan-dan-fitur-di-interface-  

    telamatika/

[5]Http://mala06-telematika-telematika.blogspot.com/2009/12/fitur-pada-antar-muka-  telematika.html

Antar muka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Antarmuka
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Sumber :
http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.htm

http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html

http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/ 

http://en.wikipedia.org/

http://zainuliman.blogspot.com/2009/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html

http://nugliztajulie.wordpress.com/2009/12/05/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika/

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.User interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif,

Daftar Pustaka

http://reffliansii.blogspot.com/2012/10/fitur-pada-antar-muka-telematika.html

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.User interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif,

Penjelasan tentang fitur antarmuka telematika :

Terdapat 7 macam fitur pada antarmuka telematika, yaitu head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, speech syntetis, dan video conference.

  1. Head Up Display System

Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument. Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDS sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya.

Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.

–          Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur. System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.

–          HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.

Cara kerjanya, saat mengemudi dalam kabut, pengemudi bisa memanfaatkan kamera infra merah pada kendaraan untuk mengetahui dimana keberadaan tepi jalan dan laser dapat “melukiskan” tepi jalan tersebut pada kaca depan sehingga pengemudi bisa mengetahuinya.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface biasa disingkat dengan TUI. TUI adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.

Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini.

  1. Computer Vision

Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu. Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.

Computer Vision ini juga merupakan penggabungan antara pengolahan citra dan pengenalan pola. Pengolahan citra (Image Processing) berlangsung proses tranformasi citra atau gambar, proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Dan pada pengenalan pola (pattern recognition) berlangsung proses identifikasi objek pada citra atau innterpretasi citra, dimana proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi atau pesan yang disampaikan oleh gambar atau citra.

Contoh aplikasi visi computer mencangkup sistem untuk :

–          Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industry atau kendaraan otonom).

–          Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).

–          Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).

–          Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industry inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).

–          Interkasi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia computer).

Visi computer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis. Biologis visi, presepsi visual manusia adan berbagai system ini beroperasi dalam hal prose-prosen fisiologis.

Sub domain visi computer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan objek, belajar, pengindeksian, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

  1. Browsing Audio Data

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing mencakup langkah-langkah dari :

  1. Menjalankan sebuah program splikasi komputer local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
  2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
  3. Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi.
  4. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.

Singkatnya, browsing audio data ini adalah suatu fasilitas yang dapat mengidentifikasi suatu file audio. Misalnya, dengan mengetahui elemen-elemen yang tidak ada pada file audio tersebut. Misalnya kita ingin mengetahui siapa penyanyi, siapa pengarang, ataupun siapa pencipta dari file audio tersebut.

  1. Speech Recognition

Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya mejadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasika kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan yang dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakkan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.

Alat pengenal ucapan, atau yang sering disebut dengan speech recognition ini membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam computer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam memcocokkan kata yang diucapkan selajutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan ini sifatnya masih tergantung pada pengeras suara. Dan kekurangan lain dari alat ini, adalah alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja, serta hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sedikit dari peralatan ini yang sifatnya tidak tergatung pada pengeras suara dan dapat mengenal kata yang diucapkan banyak orang serta dapat mengenal kata-kata continue atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.

Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi berdasarkan kata yang diucapkan).

  1. Speech Syntesis

Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.

Pidato buatan dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam disimpan dalam databace. Sestem berbeda dalam ukuran pidato yang tersimpan unit, sebuah system yang menyimpan telepon memberikan rentang output terbesar, tetapi kirang jelas. Untuk keperluan khusus domain, yang menyimpan seluruh kata-kata atau kalimat memungkinkan output yang berkualitas tinggi atau synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari system vocal dan karakteristik suara manusia lain untuk membuat yang benar-benar “sintetik” output suara. Kualitas synthesizer pidato dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan kemapuannya untuk dipahami, semua dimengerti text-to-speech profram yang memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis di computer rumah.

Contoh : Fasilitas Text to Speech pada sistem operasi Microsoft Windows

  1. Video Conference

Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari :

  1. Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
  2. MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
  3. Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.

Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua barangkali kedua tertua setelah gesture yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Referensi :

[1]        URL   : http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka, 29 Oktober 2015.

[2]        K William, Brian. Using Information Technology Pengenalan Praktis Dunia Komputer dan Komunikasi, Yogyakarta : Andi Offset, 2007.

[3]        Tim Koordinasi Telematika Indonesia. “Kerangka Teknologi Informasi Nasional” , Jakarta, Februari 2001.

Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

1.                   Command Line Interface (CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.


Graphical User Interface (GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).

Daftar Pustaka

https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=PENGERTIAN+ANTARMUKA+TELEMATIKA

http://abas-nr.blogspot.com/2012/01/mata-kuliah-pengantar-telematika-fitur_07.html

Pengertian Antarmuka

Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”.

Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.

Kata interface juga memiliki arti khusus:

  • antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
  • Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
  • Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
  • Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
  • Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
  • Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
  • Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
  • Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran “heterogeneous”.
  • Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan “anomalous” antara dua “epoch” geologikal yang berbeda atau jenis batuan.

 

Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak.

Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:

  • Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah system.
  • Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna.

Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

Fitur Antar muka pengguna Telematika

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. yaitu, Head Up Display System, Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech Recognition dan Speech Synthesis.

  1. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

  1. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

The Reactable adalah multi-user instrumen musik elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrumen dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna untuk membuat kompleks dan dinamis sonik topologi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesizer atau aliran graspable bahasa pemrograman yang dikuasai.

  1. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

  1. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.

  1. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

  1. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka

http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna

http://sandroputra17.blogspot.com/2014/11/fitur-antarmuka-pada-telematika.html

http://aangpaduraksa.blogspot.com/2013/12/antarmuka-telematika-dan-fiturnya.html

 

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

CONTOH JARINGAN WIRELESS PADA PERUSAHAAN

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213

  • Topologi WLAN

  • AD Hoc

Merupakan jaringan sederhana dimana komunikasi terjadi diantara 2 perangkat

atau lebih pada cakupan area tertentu tanpa harus memerlukan sebuah access point

atau server.

  • Client / Server

Menggunakan Access Point sebagai pengatur alokasi waktu transmisi untuk

semua perangkat jaringan dan mengizinkan perangkat mobile melakukan proses

roaming dari sel ke sel.

Ad-Hoc or Peer-to Peer Networking

  • Acces Point

Digunakan untuk melakukan pengaturan lalulintas jaringan dari mobile radio ke

jaringan kabel atau dari backbone jaringan wireless client/server.

Biasanya berbentuk kotak kecil dengan 1 atau 2 antena kecil. Peralatan ini merupakan radio based, berupa receiver dan transmiter yang akan terkoneksi dengan LAN kabel atau broadband ethernet

Client Server with Access poin

  • Media Transmisi

Media/saluran transmisi terletak di bawah physical layer. Merupakan jalur transmisi sinyal yang

terbentuk di physical layer

Media tranmisi memiliki 2 bentuk yaitu :

  • Guided Media

Menyediakan jalur transmisi sinyal yang terbatas secara fisik, meliputi twisted-pair cable, coaxial cable (kabel koaksial) dan fiber-optic cable (kabel serat optik). Sinyal yang melewati media-media tersebut diarahkan dan dibatasi oleh batas fisik media. Twisted-pair dan coaxial cable menggunakan konduktor logam yang menerima dan mentransmisikan sinyal dalam bentuk aliran listrik. Optical fiber/serat optik menerima dan mentransmisikan sinyal data dalam bentuk cahaya.

  • Unguided media

Unguided media atau komunikasi tanpa kabel mentransmisikan gelombang elektromagnetik tanpa menggunakan konduktor secara fisik. Sinyal dikirimkan secara broadcast melalui udara (atau air, dalam beberapa kasus). Media tranmisi ini dapat menggunakan wireless atau menggunakan satellite.

  • Load Balancing

Area cakupan dengan banyak pengguna dan traffic yang padat membutuhkan multi struktusel. Pada Multi Struktur Sel, beberapa Access Point digambarkan pada area yang sama untuk membangun sebuah arael cakupan untuk menghasilkan throughput secara aggregat. Sebuah station yang berada di dalam sebuah coverage area sacara otomatis mengasosiasikan diri dengan Access Point yang memiliki kualitas signal terbaik. Station akan terkoneksi dengan Access Point dengan pembagian yang seimbang pada semua Access Point. Efisiensi akan didapatkan karena semua Access Point bekerja pada load level yang sama. Load Balancing juga dikenal dengan Load Sharing.

DAFTAR PUSTAKA

LAN (Local Area Network)

gambar: contoh Jaringan LAN

Local Area Network atau LAN, merupakan suatu Jenis Jaringan Komputer dengan mencakup wilayah lokal. Dengan menggunakan berbagai perangkat jaringan yang cukup sederhana dan populer, seperti menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair), Hub, Switch, Router, dan lain sebagainya.Contoh dari jaringan LAN seperti komputer-komputer yang saling terhubung di sekolah, di perusahaan, Warnet, maupun antar rumah tetangga yang masih mencakup wilayah LAN.

Keuntungan dari penggunaan Jenis Jaringan Komputer LAN seperti lebih irit dalam pengeluaran biaya operasional, lebih irit dalam penggunaan kabel, transfer data antar node dan komputer labih cepat karena mencakup wilayah yang sempit atau lokal, dan tidak memerlukan operator telekomunikasi untuk membuat sebuah jaringan LAN

Kerugian dari penggunaan Jenis Jaringan LAN adalah cakupan wilayah jaringan lebih sempit sehingga untuk berkomunikasi ke luar jaringan menjadi lebih sulit dan area cakupan transfer data tidak begitu luas.

MAN (Metropolitan Area Network)

gambar: contoh jaringan MAN
 

Metropolitan Area Network atau MAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih dari Jenis Jaringan Komputer LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena Jenis Jaringan Komputer MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukan adanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer. Contohnya seperti jaringan Depdiknas antar kota atau wilayah dan juga jaringan mall-mall moderen yang saling berhubungan antar kota.

Keuntungan dari Jenis Jaringan Komputer MAN ini diantaranya adalah cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalam hal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik.

Kerugian dari Jenis Jaringan Komputer MAN seperti lebih banyak menggunakan biaya operasional, dapat menjadi target operasi oleh para Cracker untuk mengambil keuntungan pribadi, dan untuk memperbaiki jaringan MAN diperlukan waktu yang cukup lama.

  • WAN (Wide Area Network)
 gambar: contoh jaringan WAN
 
Wide Area Network atau WAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih daripada Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN. Teknologi jaringanWAN biasa digunakan untuk menghubungkan suatu jaringan dengan negara lain atau dari satu benua ke benua yang lainnya. Jaringan WAN bisa terdiri dari berbagai Jenis Jaringan Komputer LAN dan WAN karena luasnya wilayah cakupan dari Jenis Jaringan Komputer WAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.

Keuntungan Jenis Jaringan Komputer WAN seperti cakupan wilayah jaringannya lebih luas dari Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN, tukar-menukar informasi menjadi lebih rahasia dan terarah karena untuk berkomunikasi dari suatu negara dengan negara yang lainnya memerlukan keamanan yang lebih, dan juga lebih mudah dalam mengembangkan serta mempermudah dalam hal bisnis.

Kerugian dari Jenis Jaringan WAN seperti biaya operasional yang dibutuhkan menjadi lebih banyak, sangat rentan terhadap bahaya pencurian data-data penting, perawatan untuk jaringan WAN menjadi lebih berat.

  • Internet
 gambar : contoh jaringan Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang global atau mendunia. Karena Internet merupakan jaringan-jaringan komputer yang terhubung secara mendunia, sehingga komunikasi dan transfer data atau file menjadi lebih mudah. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai Jenis Jaringan Komputer beserta Topologi dan Tipe Jaringan yang saling berhubungan satu sama lain.

Keuntungan dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah komunikasi dan berbagi sumber daya dari satu jaringan ke jaringan yang lain menjadi lebih mudah, penyebaran ilmu pengetahuan menjadi lebih pesat, penyampaian informasi menjadi lebih cepat dan mudah, dan menjadi ladang untuk memperoleh penghasilan

Kerugian dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah kejahatan dunia maya atau cyber criminal menjadi luas, pornografi menjadi semakin luas, transaksi barang-barang ilegal seperti narkoba menjadi marak, dan juga dapat menimbulkan fitnah karena penyampaian informasi yang salah.

  • Wireless (Tanpa Kabel)
gambar: contoh Jaringan Wireless
Wireless merupakan Jenis Jaringan Komputer yang menggunakan media transmisi data tanpa menggunakan kabel. Media yang digunakan seperti gelombang radio, inframerah, bluetooth, dan microwave. Wireless bisa difungsikan kedalam jaringan LAN, MAN, maupun WAN. Wireless ditujukan untuk kebutuhan mobilitas yang tinggi.

Keuntungan Jenis Jaringan Wireless seperti kenyamanan untuk terhubung ke jaringan tanpa dibatasi oleh kabel, lebih ke arah pengguna yang memerlukan mobilitas yang tinggi, dan tidak terlalu memerlukan kabel jaringan.

Kerugian Jenis Jaringan Wireless seperti transmisi data kepada para pengguna yang lebih lambat dari penggunaan jaringan dengan kabel, memerlukan keamanan yang ketat karena orang yang berada di luar jaringan bisa menerobos ke dalam jaringan Wireless.

sumber : http://indracuy.blogspot.co.id/2012/04/contoh-contoh-jarinagan.html

Jaringan Dua Komputer

Jaringan yang paling sederhana adalah jaringan yang menghubungkan dua buah computer. Skema jaringan dua computer bisa dilihat pada gambar 1 berikut ini.

skema jaringan 2 komputer

Yang perlu diperhatikan adalah kabel UTP yang anda pakai. Untuk koneksi back-to-back anda harus menggunakan konfigurasi kabel cross UTP. Akan tetapi ada beberapa jenis adapter NIC yang mempunyai fitur Auto-MDIX atau Autosensing ports dimana anda bisa menggunakan jenis kabel cross atau straight dan system akan mendeteksi secara automatis dan menyesuaikan seperlunya. Klik disini untuk jelasnya kabel cross dan straight through.

Anda juga bisa menggunakan sebuah Switch untuk bisa menghubungkan kedua computer atau lebih untuk membentuk sebuah jaringan workgroup yangbisa saling berkomunikasi. Satu hal yang perlu diperhaikan adalah pemberian IP address untuk masing-masing computer. Konfigurasikan property TCP/IP dari masing-masing computer dengan contoh IP address dibawah.

Komputer A: IP address = 192.168.10.10 subnet mask 255.255.255.0

Komputer B: IP address = 192.168.10.12 subnet mask 255.255.255.0

Biarkan gateway dan DNS kosong

 Jaringan Wireless Router

Salah satu tujuan utama anda mempunyai jaringan wireless dirumah adalah untuk bisa berbagi koneksi Internet broadband anda (misal Speedy).  Jaringan speedy dulu umumnya hanya sebuat modem ADSL yang sudah ada fitur routernya tanpa terintegrasi dengan jaringan wifi. Kalau toch harus menginginkan jaringan wifi maka harus menambahkan sebuah wireless access point yang dihubungkan ke salah satu port Ethernet dari modem jika ada.

Saat ini Speedy banyak menawarkan modem router yang sudah terintegrasi dengan wireless access point dalam satu perangkat tunggal dari berbagai macam vendor atau umum disebut wireless ADSL modem. Salah satu contoh adalah ASUS DSLN-66U yang diagram koneksinya bisa digambarkan dalam gambar berikut ini.

skema jaringan wifi speedy

Gb 3 Skema jaringan wifi dirumah

Diagram ini adalah umum dipakai pada jaringan rumah yang menggunakan layanan koneksi internet dari Telkom (Speedy). Wireless modem ADSL mempunyai port WAN jenis RJ-11 (untuk koneksi kabel telpon) yang dihubungkan langsung ke kabel jaringan telpon. Biasanya agar bisa difungsikan sebagai telpon dan sekaligus internet maka kabel dari Telkom dipecah dengan alat yang disebut sebagai spliter sehingga telpon bisa digunakan bersamaan dengan internet tanpa saling mengganggu.

Disamping itu modem jenis ini bisa dilengkapi dengan 4 buah port Ethernet baik dari jenis 10/100Mbps atau jenis port Gigabit. Sambungkan kepada beberapa computer dengan menggunakan kabel UTP straight yach maksimum sebatas 100 meter saja. Untuk koneksi ke smart-phone, tablet dan laptop computer bisa menggunkan koneksi wifi.

Jaringan Kantor Kecil

Walaupun prinsipnya sama, untuk jaringan business kantoran kecil skema jaringan pada gambar 3 berikut bisa mewakili berbagai macam jaringan untuk keperluan bisnis anda. Diagram atau skema jaringan ini terdiri dari sebuah router (yang merupakan pelindung garis depan dari jaringan internal anda), sebuah firewall (yang juga merupakan pelidung jaringan anda dengan filter security) dan juga skema jaringan internal anda dengan beberapa computer desktop dan sebuah server.

Skema jaringan LAN

Skema jaringan dalam suatu corporasi biasa juga digunkan untuk membantu anda dalam membuat suatu risk assessment tentang titik-titik kritis yang perlu diberikan perhatian dalam mengantisipasi kemungkinan adanya disaster.

Diagram jaringan berikut adalah yang sedikit lebih kompleks yang biasa diimplementasikan pada perusahaan skal menengah yang memerlukan layanan web-server sendiri di jaringan DMZ (demilitarized zone).

skema jaringan komputer perusahaan

Gb 5 Skema jaringan komputer perusahaan menengah

Beberapa server seperti file server; DNS; exchange server dihubungkan ke suatu Switch Ethernet yang bisa dikelola (manageable switch). Termasuk untuk kebutuhan koneksi wifi untuk melayani smart-phone, laptop dan tablet computer lainnya diperlukan satu atau beberapa perangkat wireless access point (WAP).

sumber : http://www.jaringan-komputer.cv-sysneta.com/diagram-atau-skema-jaringan-komputer

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

CARA KERJA JARINGAN WIRELESS

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213

Cara Kerja Jaringan Wireless

Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Ada 3 komponen yang dibutuhkan agar komponen-komponen yang berada dalam wilayah jaringan wireles bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, komponen-komponen tersebut adalah :

  • Sinyal Radio (Radio Signal)
  • Format Data (Data Format)
  • Struktur Jaringan atau Network (Network Structure)

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7  Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

  1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
  2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
  3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
  4. Transport Layer (Lapisan Transport)
  5. Session Layer (Lapisan Sesi)
  6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
  7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)

Komponen-komponen yang telah disebutkan diatas, masing-masing komponen berada dalam lapisan yang berbeda-beda. komponen-komponen tersebut bekerja dan mengontrol lapisan berbeda. Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio menjalar dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan, difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.

Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.

Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

Jaringan nirkabel sangat membantu karena jaringan wireless ini membantu Anda menggunakan komputer dan terhubung ke Internet di manapun, di rumah Anda atau di kantor. Namun, kebanyakan jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang lumayan mahal. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengkonfigurasi jaringan nirkabel tanpa membeli router nirkabel dan dapatlah kita sedikit menghemat biaya.

Dalam sebuah jaringan nirkabel tradisional, sebuah router nirkabel bertindak sebagai base station, mirip dengan stasiun pangkalan untuk telepon tanpa kabel.  Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk terhubung ke Internet atau terhubung satu sama lain. jadi dalam hal ini, sebuah komputer dengan wireless cardnya di sulap manjadi router, istilahnya jadi pemancar seperti layaknya router biasa.

Jaringan nirkabel ad hoc lebih cara kerjanya  seperti walkie-talkie, karena komputerberkomunikasi langsung dengan satu sama lain.  Dengan mengaktifkan Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet.Jaringan ad hoc tampaknya merupakan alternatif lain tanpa menggunakan router nirkabel, tetapi memiliki beberapa kelemahan:

  • Jika komputer yang terhubung ke internet ditutup, semua komputer yang merupakan bagian dari jaringan ad hoc kehilangan akses Internet mereka.
  • Untuk menghubungkan ke Internet, komputer harus memiliki sambungan jaringan kabel.

Untuk menghubungkan komputer Anda ke Internet menggunakan jaringan ad hoc nirkabel, ikuti langkah-langkah berikut:

  1. Aktifkan Internet Connection Sharing pada komputer yang tersambung ke Internet. Anda dapat melewatkan langkah ini jika Anda tidak perlu mengakses Web.
  2. Set up ad hoc jaringan nirkabel pada komputer yang tersambung ke Internet.
  3. Tambahkan komputer Anda yang lain ke jaringan nirkabel.

    Cara mengaktifkan Internet Connection Sharing

Pada jaringan dengan router nirkabel, router memiliki tugas penting dalam komunikasi antara komputer pada jaringan rumah Anda ke Internet. Pada jaringan ad hoc, Anda harus menetapkan salah satu komputer untuk menggantikan tugas ini.  Komputer yang Anda pilih harus memiliki koneksi ke Internet, dan harus ditinggalkan di setiap kali Anda ingin menggunakan komputer Anda yang lain. Akan tetapi jika ingin menghubungkan antara 2 laptop yang memiliki koneksi wireless atau nirkabel, koneksi ke internet yah ngga perlu.Cara mengatur komputer pertama.Untuk mengatur jaringan nirkabel ad hoc yang memungkinkan komputer untuk berbagi koneksi internet tanpa router

  1. Jika diperlukan, pasanglah adapter jaringan nirkabel disetiap komputer.
  2. Klik Start, dan kemudian klik Control Panel.
  1. Di bawah Pilih kategori, klik Sambungan Jaringan dan Internet.
  1. Dibawah ikon kontrol panel, klik Network Connections.
  1. Klik kanan koneksi jaringan nirkabel Anda, kemudian klik Properties.
  1. Dalam Jaringan Koneksi Nirkabel kotak dialog Properties, klik tab Wireless Networks.
  1. Pada tab Jaringan Nirkabel, di bawah jaringan yang dipilih, klik Tambah.
  1. Dalam kotak dialog “Wireless network properties” pada tab “Association” masukin nama jaringan ad hoc anda yg disuka dalam kotak “Network name (SSID)” seperti dalam langkah no.10, kali ini kita namakan saja MyHomeNetwork.
  2. Perhatikan jangan conteng kotak dialog “The key is provided for me automatically” dan conteng kotak dialog “This is a computer-to-computer (ad hoc) network”.
  3. Buat password 13 digit dan ketikan di kedua kotak “Network key” dan “Confirm Network Key”. Untuk keamanan terbaik, masukin kombinasi termasuk huruf, angka, dan tanda baca. Lalu klik OK.
  4. Klik OK lagi untuk menyimpan perubahan Anda.

Cara Mengatur Komputer Tambahan / Client

Jika komputer yang akan digunakan untuk koneksi ke komputer tadi belum ada adapter wireless atau nirkabel, pasanglah adapter agar bisa menggunakan jaringan wireless atau nirkabel. Windows akan otomatis mendeteksi jaringan yang telah kita buat tadi.

Sekarang caranya menghubungkan komputer Anda ke jaringan nirkabel Anda

Catatan: Langkah-langkah ini berlaku hanya jika Anda menggunakan Windows XP Service Pack 2 (SP2).  Jika Anda belum menginstall SP2, kunjungi Microsoft Update untuk menginstalnya sebelum terhubung ke jaringan ad hoc: 

  • Klik kanan ikon “Wireless Network” di sudut layar kanan monitor anda, lalu klik “View Available Wireless Networks.”
  • Muncul jendela “Wireless Network Connection” dan menampilkan jaringan nirkabel anda yang terdaftar dengan SSID yang anda pilih tadi, Jika anda tidak dapat melihat SSID anda, klik “Refresh Network List” disudut kiri atas. Klik jaringan anda, lalu klik “Connect” disudut kanan bawah.
  • Windows xp akan meminta anda memasukkan kata kunci, masukkan kata kunci ke kotak “Network key” dan “Confirm network key”, laku klik “Connect”.

Windows xp akan melakukan koneksi ke komputer yang telah kita setting jadi server tadi, setelah terhubung dapatlah anda menutup jendela “Wireless Network Connection “. Untuk melakukan koneksi dengan komputer yang lainnya, ikuti langkah2 tadi diatas. Langkah2 ini juga bisa diterapkan untuk melakukan koneksi antara dua laptop yang ada wifi atau wireless network tanpa memakai router. dan berbagi file atau apa saja.

Sumber:http://www.netsprogram.com/tips-detail.php?id=37

Cara Kerja Jaringan Wireless

Bagaimana ya caranya agar sebuah computer dapat berhubungan dengan computer lainnya?? Dengan tidak memakai kabel ataupun bersentuhan langsung secara fisik. Jawabannya adalah Wireless Network (Jaringan Wireless).

Berikut ini adalah penjelasan mengenai bagaimana cara kerja Jaringan Wireless

Di awal telah dijelaskan bahwa untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:

  1. Sinyal Radio (Radio Signal).
  2. Format Data (Data Format).
  3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7  Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

  1. Physical Layer (Lapisan Fisik)
  2. Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
  3. Network Layer (Lapisan Jaringan)
  4. Transport Layer (Lapisan Transport)
  5. Session Layer (Lapisan Sesi)
  6. Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
  7. Application Layer (Lapisan Aplikasi)

Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh:

Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.

Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

Bagaimana sinyal radio dapat diubah menjadi data digital?

Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964.

Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet.

Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field.

Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti (terputus, red).

Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas).

Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER.

Agar kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA.

Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut dengan wireless netwok.

Begitu banyak stasiun Radio dengan frequency yang berbeda-beda agar tidak saling bertabrakan, gelombang radio yang akan dikirimkan ke udara itu bisa diatur frequencynya. Yaitu dengan cara mengatur atau memodifikasi arus listrik yang berada pada peralatan pengirim dan penerima tadi (transmitter, receiver).

Dan jarak yang menjadi pemisah antar frequency dinamakan SPECTRUM. Lalu, bagian terkecil dari spectrum disebut dengan BAND. Dan untuk mengukur jumlah perulangan dari satu gelombang ke gelombang yang terjadi dalam hitungan detik, digunakanlah satuan HERTZ (Hz).

Hertz, diambil dari nama orang yang pertama kali melakukan percobaan mengirim dan menangkap gelombang radio, yaitu HEINRICH HERTZ. Satu hertz dihitung sebagai jarak antara satu gelombang ke gelombang berikutnya. Dan sinyal radio itu umumnya berada pada frequency ribuan, jutaan, atau milyaran hertz (KHz, MHz, GHz). Dengan mengatur frequency itulah maka sinyal radio bisa tidak saling bertabrakan.

Referensi:

http://joglosmart-comp.blogspot.com/2009/01/bagaimana-cara-kerja-wireless-network.html

http://imronayubi.wordpress.com/osi/

http://id.shvoong.com/exact-sciences/1733508-apa-saja-tujuh-lapisan-model/

Cara Kerja Wireless

Cara kerja wireless sebenarnya cukup mudah dan sederhana. Cara kerja wireless ini dimungkinkan karena komputer memiliki built transreceiver seperti wakly-talky. Transreceiver yang disebut adapter wireless. Adaptor wireless melakukan sejumlah pekerjaan. Pertama, mendeteksi apakah ada jaringan wireless disekitar komputer melalui radio dan tuning menghubungkan penerima untuk mendeteksi setiap sinyal yang masuk. Setelah terdeteksi, untuk menghubungkannya melalui sign dan otentikasi pengguna. Apapun data yang dikirim dari komputer atau melalui laptop diubah melalui adaptor wireless, dari bentuk digital (0s dan 1s) menjadi sinyal radio (bentuk analog).

Konversi sinyal dari data digital kebentuk analog disebut ‘modulasi’. Sinyal data digital ditumpangkan pada gelombang radio analog. Beberapa cara kerja wireless yang berbeda untuk melakukan hal ini, sehingga bagian data digital lebih banyak dapat dibawa oleh gelombang radio analog. Teknik yang digunakan untuk modulasi menentukan kecepatan transfer data dari jaringan wireless. Selanjutnya sinyal radio yang disalurkan yang biasanya memiliki frekuensi lebih dari 2,4 Giga Hertz diterima oleh sebuah router wireless atau sebuah wireless adapter.

Sebuah router witeless adalah stasiun penerima dari jaringan wireless. Hal ini direkonversi dari sinyal data radio ke dalam bentuk digital oleh sinyal ‘demodulating’ dan mengirimkannya melalui koneksi kabel Ethernet ke jalur super informasi yaitu internet. Cara kerja wireless selanjutnya adalah proses sebaliknya ketika menerima informasi pada komputer melalui jaringan wireless. Kali ini router menerima data digtal dari internet dan memodulasi kedalam bentuk analog. Kemudian antena adapter wireless menerima sinyal analog dimodulasi dan demodulates kembali kedalam bentuk digital dan ditransfer kedalam komputer.

Sebuah eknoloi yang kemungkinkan semua ini terjadi karena adanya jaringan wireless, link yang penting dalam jaringan wireless adalah router dan adapter wireless. Saat ini, kebanyakan laptop atau komputer sudah dilengkapi dengan hardware dan software wireless. Jaringan HotSpot wireless daerah di sekitar router wireless yang memiliki kekuatan sinyal yang tinggi. Tentunya cara kerja wireless melakukan transfer data yang lebih cepat di jaringan wireless ini.

Contoh yang menggunakan Wireless

  • Infrared (IR), radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang lebih panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio.
  • Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz dengan menggunakan sebuah frekuensi hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Cara kerja dari Bluetooth , yaitu dengan memiliki sistem Bluetooth pada alat komunikasi yang digunakan dan juga ada dua perangkat sebagai pengirim dan penerima data. Bluetooth dapat digunakan dalam jarak radius ≤ 10 meter.

Radio Frequency (RF), menunjuk ke spektrum elektromagnetik di mana gelombang elektromagnetik dapat dihasilkan oleh pemberian arus bolak-balik ke sebuah antena.

Wifi adalah salah satu jaringan nirkabel. Sinyal wifi mempengaruhi kuat lemahnya jaringan yang terhubung. Wifi dapat mengganggu perangkat komunikasi lain seperti komunikasi radio yang bekerja dalam frekuensi yang sama.

Sumber :

http://www.jaringankomputer.org/jaringan-komputer-nirkabel-cara-kerja-jaringan-wireless/

http://teknologi-wireless.blogspot.com/

http://www.galeripustaka.com/2013/07/fungsi-dan-cara-kerja-jaringan-telekomunikasi.html

Cara Kerja Wireless

Cara kerja wireless sebenarnya cukup mudah dan sederhana. Cara kerja wireless ini dimungkinkan karena komputer memiliki built transreceiver seperti wakly-talky. Transreceiver yang disebut adapter wireless. Adaptor wireless melakukan sejumlah pekerjaan. Pertama, mendeteksi apakah ada jaringan wireless disekitar komputer melalui radio dan tuning menghubungkan penerima untuk mendeteksi setiap sinyal yang masuk. Setelah terdeteksi, untuk menghubungkannya melalui sign dan otentikasi pengguna. Apapun data yang dikirim dari komputer atau melalui laptop diubah melalui adaptor wireless, dari bentuk digital (0s dan 1s) menjadi sinyal radio (bentuk analog).

Konversi sinyal dari data digital kebentuk analog disebut ‘modulasi’. Sinyal data digital ditumpangkan pada gelombang radio analog. Beberapa cara kerja wireless yang berbeda untuk melakukan hal ini, sehingga bagian data digital lebih banyak dapat dibawa oleh gelombang radio analog. Teknik yang digunakan untuk modulasi menentukan kecepatan transfer data dari jaringan wireless. Selanjutnya sinyal radio yang disalurkan yang biasanya memiliki frekuensi lebih dari 2,4 Giga Hertz diterima oleh sebuah router wireless atau sebuah wireless adapter.

Sebuah router witeless adalah stasiun penerima dari jaringan wireless. Hal ini direkonversi dari sinyal data radio ke dalam bentuk digital oleh sinyal ‘demodulating’ dan mengirimkannya melalui koneksi kabel Ethernet ke jalur super informasi yaitu internet. Cara kerja wireless selanjutnya adalah proses sebaliknya ketika menerima informasi pada komputer melalui jaringan wireless. Kali ini router menerima data digtal dari internet dan memodulasi kedalam bentuk analog. Kemudian antena adapter wireless menerima sinyal analog dimodulasi dan demodulates kembali kedalam bentuk digital dan ditransfer kedalam komputer.

Sebuah teknologi yang kemungkinkan semua ini terjadi karena adanya jaringan wireless, link yang penting dalam jaringan wireless adalah router dan adapter wireless. Saat ini, kebanyakan laptop atau komputer sudah dilengkapi dengan hardware dan software wireless. Jaringan HotSpot wireless daerah di sekitar router wireless yang memiliki kekuatan sinyal yang tinggi. Tentunya cara kerja wireless melakukan transfer data yang lebih cepat di jaringan wireless ini.

5)    Contoh Yang Menggunakan Wireless

  1.     a)  Infrared (IR)

Infrared (IR), radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang lebih panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio.

  1.     b)Bluetooth

Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz dengan menggunakan sebuah frekuensi hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Cara kerja dari Bluetooth , yaitu dengan memiliki sistem Bluetooth pada alat komunikasi yang digunakan dan juga ada dua perangkat sebagai pengirim dan penerima data. Bluetooth  dapat digunakan dalam jarak radius ≤ 10 meter.

  1.      c)Radio Frequency (RF)

Radio Frequency (RF), menunjuk ke spektrum elektromagnetik di mana gelombang elektromagnetik dapat dihasilkan oleh pemberian arus bolak-balik ke sebuah antena.

  1.      d)Wifi

Wifi adalah salah satu jaringan nirkabel. Sinyal wifi mempengaruhi kuat lemahnya jaringan yang terhubung. Wifi dapat mengganggu perangkat komunikasi lain seperti komunikasi radio yang bekerja dalam frekuensi yang sama.

Sumber :

  1.  http://www.jaringankomputer.org/jaringan-komputer-nirkabel-cara-kerja-jaringan-wireless/
  2. http://pacarita.com/pengertian-wireless-dan-cara-kerja-wireless.html
  3. http://esrt2000.50megs.com/cara_kerja_jaringan_tanpa_kabel_.htm

Cara Kerja Jaringan Wireless

Wireless Network beroperasi dengan menggunakan teknologi Radio Frequency (RF). Frekuensi dengan menggunakan spektrum gelombang elektromagnetik yang terkait dengan penyebaran gelombang radio. Ketika arus RF disuplai ke sebuah antena maka saat itu sebuah medan magnetic dibuat yang kemudian mampu menyebar kesemua area ruangan.

Landasan utama dari sebuah wireless adalah  Access Point. Tugas utama dari Access Pont adalah broadcast  sinyal  wireless sehingga komputer atau perangkat lain dapat mendeteksi sinyal.  Untuk dapat terhubung kesebuah Access Point dan bergabung kedalam jaringan wireless, sebuah komputer harus dilengkapi dengan wireless network adapters yang biasanya sudah dipasang langsung. Jika tidak bisa menggunakan add on adapter yang dicolokan ke slot ekspansi yang kosong, port USB atau PC Card Slot.

Flow Chart Cara Kerja Jaringan Wireless

Tiga komponen yang dibutuhkan dalam jaringan Wireless, yaitu:

  • Sinyal Radio (Radio Signal).
  • Format Data (Data Format).
  • Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

     Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:

  • Physical Layer (Lapisan Fisik)
  • Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
  • Network Layer (Lapisan Jaringan)
  • Transport Layer (Lapisan Transport)
  • Session Layer (Lapisan Sesi)
  • Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
  • Application Layer (Lapisan Aplikasi)

     Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh:

     Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio. Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan – peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

Cara Kerja Terminal

     Fungsi Terminal secara umum adalah untuk menampilkan data atau aplikasi berbasis windows dan terhubung dengan sebuah host. Adanya terminal memungkinkan data yang ditampilkan pada layar,sehingga terminal juga disebut sebagai CRT (Cathode Ray Tube) , VDT (Video Display Terminal) .

Terminal dapat dibagi menjadi tiga kelas dilihat dari kemampuan pemrosesan yang dimiliki, yaitu :

  1. Intelligent terminal

     Piranti stand-alone yang terdiri dari memori utama dan CPU. Selain itu, intelligeny terminal juga dapat deprogram oleh pengguna.

  1. Smart terminal

   Mempunyai beberapa kemampuan pemrosesan (alat pemrosesan), tetapi tidak sebanyak yang dipunyai oleh intelligent terminal. Smart terminal juga memiliki memori di dalamnya sehingga inputan yang telah dimasukkan dapat dikoreksi kembali dan program jenis ini juga tidak dapat diprogram oleh pengguna, kecuali oleh pabrik pembuatnya.

  1. Dumb terminal atau non intelligent terminal

   Terminal yang tidak mempunyai kemampuan pemrosesan sehingga tidak bisa diprogram dan bergantung sepenuhnya pada prosesor komputer. Non intelligent terminal juga berfungsi sebagai alat input (masukkan) dan outpot (keluaran) pada komputer.

    Terminal pada sebuah jaringan telematika dapat artinyakan sebagai “smart” (pintar) atau “dumb” tergantung pada kemampuan untuk internal data processing. Sebuah microcomputer dapat dikategorikan sebagai “smart terminal” sedangkan teletypewriter adalah “dumb terminal”.

Mobile Data Terminal (MDT)

   Mobile Data Terminal (MDT) ada perangkat komputerisasi yang digunakan pada transportasi umum (taxy) , kendaraan kurir, truk layanan, armada truk komersial, logistic militer, armada penangkapan ikan , gudang inventory control dan kendaraan darurat (mobil polisi) untuk berkomunikasi dengan kantor pusat pengiriman. Mereka juga digunakan untuk menampilkan pemetaan dan informasi yang relavan dengan tugas dan tindakan yang dilakukan seperti CAD, diagram dan informasi keselamatan.

    Mobile Data Terminal memiliki layar untuk melihat informasi dan keyboard/Keypad untuk input informasi dan dapat dihubungkan ke berbagai perangkat peripheral. Standard Peripherals termasuk radio dua arah dan taximeter.

Sumber :

https://aushuria.wordpress.com/2014/11/09/mekanisme-kerja-jaringan-wireless/

https://erikandfiki.wordpress.com/2015/10/20/pengantar-telematika-tugas1/

http://pacarita.com/pengertian-wireless-dan-cara-kerja-wireless.html.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

LAYANAN YANG ADA DI TELEMATIKA

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33
Npm : 10112213

Layanan Yang Ada Pada Telematika
Layanan Informasi
Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat menolah dan memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya.

Tujuan Secara umum agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

Contoh layanan informasi:

Informasi cuaca
Hiburan dan m-commerce
Informasi layanan jalan raya

Layanan Keamanan
Keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jariangan tidak mudah hilang. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :

Rahasia (privacy)
Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.

Keterpaduan data (data integrity)
Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.

Keaslian (authenticity)
Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain.

Convert Channel
Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.

Contoh layanan keamanan:

Panggilan darurat (rumah sakit, kepolisian)
GPS, informasi keberadaan kendaraan.
Layanan context awere dan event base
Di zaman seperti sekarang ini sangat dibutuhkan suatu teknologi yang dapat memberikan kemudahan bagi user untuk mengakses informasi setiap saat kapan pun dan dimana pun mereka berada. Suatu teknologi yang disebut context-aware computing dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan di masa depan. Dengan adanya context aware maka user tidak perlu harus selalu memberi input yang banyak secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugasnya.

Context awareness adalah kemampuan sebuah sistem untuk memahami si user, network, lingkungan, dan dengan demikian melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan.

Karakteristik dari user, network, lingkungan itu disebut konteks. Namun informasi konteks sendiri menjadi kompleks dan heterogen sesuai jenis layanan yang akan didukung. Maka context awareness menjadi masalah yang besar dan menarik dalam pengembangan aplikasi, khususnya mobile, beberapa tahun ke depan.

Beberapa bagian yang lebih sederhana dari context awareness telah mulai dibangun. Misalnya LBS: location-based service. Misalnya, sewaktu user mencari keyword tertentu (pom bensin, kafe, ATM, dll), maka ia akan memperoleh hasil yang berbeda tergantung pada posisi user. Ini dapat mulai digabungkan dengan beberapa info dari user. Misalnya pom bensin atau kafe di dekat posisi user yang menerima pembayaran dengan ATM yang dimiliki user.

Contoh layanan context awere dan event base:

Layanan diagnosis kendaraan
Layanan perbaikan sumber
adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.

Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan

Sumber : http://www.google.co.id/search?ie=ISO-8859-1&q=apa+itu+arsitektur+sisi+klien+dan+arsitektur+sisi+server&btnG=Telusuri

Layanan Telematika

Istilah telematika berasal dari bahasa Perancis “telematique” yang merupakan gabungan dua kata, yaitu telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Telematika berhubungan erat dengan kebutuhan pengguna (user) untuk pemenuhan informasi yang dinginkan user. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
LAYANAN TELEMATIKA DIBAGI MENJADI 4 BAGIAN

  1. Layanan Informasi
  2. Layanan Keamanan
  3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness
  4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
  1. Layanan Informasi

Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu aset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks, gambar, audio, maupun video.

Tujuan layanan informasi secara umum adalah agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

  1. Layanan Keamanan

Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan disini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :

  1. Rahasia (Privacy)

Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.

  1. Keterpaduan Data (Data Integrity)

Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.

  1. Keaslian (Authenticity)

Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain.

  1. Convert Channel

Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.

DEFINISI KEAMANAN

  1. Integrity

Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin data tidak dirubah tanpa ada ijin pihak yang berwenang, menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini.

  1. Confidentiality

Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan.

  1. Authentication

Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu.

  1. Availability

Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan. pada aspek ini system menjamin data akan tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan informasi dan perangkat terkait.

  1. Non-repudiation

Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan.
Keamanan informasi diperoleh dengan mengimplementasi seperangkat alat kontrol yang layak dipakai, yang dapat berupa kebijakan-kebijakan, struktur-struktur organisasi dan piranti lunak.

Serangan (Gangguan) Terhadap Keamanan Dapat Dikategorikan Dalam Empat Kategori Utama

  1. Interruption
    Suatu Aset Dari Suatu Sistem Diserang Sehingga Menjadi Tidak Tersedia Atau Tidak Dapat Dipakai Oleh Yang Berwenang. Contohnya Adalah Perusakan/Modifikasi Terhadap Piranti Keras Atau Saluran Jaringan.
  2. Interception
    Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Mendapatkan Akses Pada Suatu Aset. Pihak Yang Dimaksud Bisa Berupa Orang, Program, Atau Sistem Yang Lain. Contohnya Adalah Penyadapan Terhadap Data Dalam Suatu Jaringan.
  3. Modification
    Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Dapat Melakukan Perubahan Terhadap Suatu Aset. Contohnya Adalah Perubahan Nilai Pada File Data, Modifikasi Program Sehingga Berjalan Dengan Tidak Semestinya, Dan Modifikasi Pesan Yang Sedang Ditransmisikan Dalam Jaringan.
  4. Fabrication
    Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Menyisipkan Objek Palsu Ke Dalam Sistem. Contohnya Adalah Pengiriman Pesan Palsu Kepada Orang Lain.
  1. Layanan Context  Aware dan Event Base

Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh SCHILIT pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

  1. The Acquisition Of Context

Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

  1. The Abstraction And Understanding Of Context

Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

  1. Application Behaviour Based On The Recognized Context

Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat Kategori Aplikasi Context-Awareness Menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, Dan Roy Want, Yaitu :

  1. Proximate Selection

Adalah sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection, atau tempat dan pilihan.

  1. Automatic Contextual Reconfiguration

Aspek terpenting dari salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.

  1. Contextual Informations And Commands

Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu.

  1. Context-Triggered Actions

Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.

  1. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)

Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM).

SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut:

–          Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.

–          Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh TAPSCOTT.

CONTOH LAYANAN TELEMATIKA DI BIDANG PENDIDIKAN

Pada bidang pendidikan ini peran telematika sangat lah berpengaruh besar dalam membantu dunia pendidikan, seperti membuat program pembelajaran secara virtual, membuat buku-buku virtual sehingga lebih praktis untuk dipelajari dan dibawa kemana-mana dan membua pembelajaran lebih menarik.

Perkembangan yang sangat pesat dalam telematika maka munculah berbagai jargon yang berwalan e, mulai dari e-book,e-learning, e-library dan sebagainya. e itu berarti electronic. yang berarti penggunaan teknologi informatika. Membuat pembelajaran lebih Real time, lebih praktis dan lebih murah. Cukup dengan adanya jaringan Internet.

–          e-Book

e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.

–          e-Learning

e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.

–          e-Library

e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

Menurut Miarso (2004) terdapat sejumlah pilihan alternatif pemanfaatan di bidang pendidikan.

  1. Perpustakaan Elektronik

Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.

  1. Surat Elektronik (email)

Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.

  1. Ensiklopedia

Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.

  1. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )

Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.

  1. Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System

Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.

  1. Pengelolaan Sistem Informasi

Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam bentuk disket atau CD ROM, namun perlu dikembangkan lebih lanjut sistem agar informasi itu mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.

  1. Video Teleconference

Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

MANFAAT TELEMATIKA

–          Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan  memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.

–          Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.

–          Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.

–          Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).

–          Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.

Sumber :

http://maulanagilbert.blogspot.com/2013/10/peranan-layanan-telematika-dalam-bidang.html

https://adji14.wordpress.com/2012/11/02/layanan-telematika/

Teknologi informasi dan komunikasi, pada masa sekarang tidak dapat dilepaskan dengan telematika (cyberspace). Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematika yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.

Istilah telematika itu sendiri berasal dari bahasa Perancis “ telematique” merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Menurut informasi yang berkembang, layanan telematika digunakan dalam beberapa bidang, diantaranya yaitu :

  1. Bidang Layanan Informasi.
  2. Bidang Layanan Keamanan.
  3. Bidang  Layanan Context-Aware dan Event Base.
  4. Bidang  Layanan Perbaikan Sumber.
  1. Bidang Layanan Informasi

Penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer untuk dapat memberikan informasi dan sebagai sarana komunikasi masyarakat. Layanan informasi yang diberikan harus dapat mencapat 4 pola lalu lintas informasi yaitu alokasi, pembicaraan, konsultasi dan juga registrasi. Arus informasi yang disampaikan harus dapat diterima oleh penerima informasi sesuai dengan informasi dari sumber sesungguhnya, tanpa diberi “bumbu” yang mebuat informasi tersebut tak lagi aktual.

Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun di desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra – sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk balai – balai informasi. Beberapa contoh penggunaan layanan telematika pada bidang informasi :

  1. Warung Telepon, Warung Internet, E-Commerce, dan Weather stock information.

Keuntungannya:

Bagi masyarakat yang khususnya kalangan menengah kebawah dapat merasakan pemerataan teknologi yang ada dan bagi pelajar hal ini dapat memberikan wawasan yang lebih untuk menunjang pengetahuan mereka.

Kerugiannya:

Jika pengawasan hak akses yang bebas tersebut tidak ada, maka masyarakat yang belum paham betul akan hak akses yang diberikan tersebut akan menggunakannya ke arah yang negatif yang disebebkan oleh pihak ketiga.

  1. Bidang Layanan Keamanan

Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamanan informasi dan data. Layanan itu sendiri terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. Contoh layanan keamanan yaitu:

  1. Navigation assistant, Entertainment and M-commerce, Penggunaan Firewall dan Antivirus.

Keuntungannya:

Teknologi ini akan lebih membantu masyarakant dalam kehidupan sehari-hari, sehingga masyarakat tersebut lebih mendapatkan informasi yang baru, sehingga akan lebih kritis dalam malakukan tindakan, dan data informasi tersebuit pun terlindungi.

Kerugiannya:

Jika adanya oknum yang tidak bertanggung jawab maka, sebaik apapun sistem keamanan tersbut akan mampu ditembus olehnya. Hal ini dikarenakan adanya kesempatan atau peluang bagi oknum-oknum yang tidak bertanggung jawab tersebut.

  1. Bidang Layanan Context-Aware dan Event Base

Suatu teknologi yang disebut context-aware computing dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan di masa depan. Dengan adanya context aware maka user tidak perlu harus selalu memberi input yang banyak secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugasnya. Context awareness adalah kemampuan sebuah sistem untuk memahami si user, network, lingkungan, dan dengan demikian melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan. Contohnya :

  1. Vehicle Diagnostic Service, dan Car Insurance based on driving statistic.

Keuntungannya:

User atau pengguna tersebut akan lebih merasa terbantu akan teknologi ini, karena ia tidak perlu melakukan hal yang sama secara berulang ulang setiap harinya. Sehingga user tersebut dapat memanfaatkan waktu yang telah digantikan oleh teknologi tersebut menjadi waktu yang lebih berharga.

Kerugiannya:

Jika dilihat dari sudut pandang kejiwaan dan tingkah laku, user yang menggunakan teknologi ini, akan lebih bergantung pada teknologi tersebut, sehingga suatu saat jika sistem tersebut mengalami gangguan, maka user tersebut akan mengalami perubahan terhadap perilaku yang setip hari ia lakukan.

  1. Bidang Layanan Perbaikan Sumber

Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal. Contohnya :

  1. Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
  2. Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.

Keuntungannya:

Masyarakat akan memperoleh informasi yang lebih terbuka, sehingga mastarakat pun lebih kritis dalam menyikapi infromasi yang didapat, perkembangan politik, dan kemajuan pembangunan bangsa. Dan seluruh masyarakat akan lebih tau kesenjangan hidup dan teknologi dikarenakan adanya literasi dalam masyarakat itu.

Kerugiannya:

Oknum-oknum yang tidak betanggung jawab akan memanfaatkan keterbukan informasi dan haka akses tersebut, sehingga onum tersebut akan mengadudomba masyarakat dengan sumber atau pun informan yang telah memberikan informasi tersebut. Maka hal ini akan menimbulkan kesalah pahaman akan informasi tersebut.

 Referensi : http://bryantpurba.blogspot.co.id/2014/11/layanan-layanan-yang-ada-pada-telematika.html

Pengertian

Layanan telematika adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika.

Layanan Telematika dibagi menjadi 4, yaitu :

  1. Layanan Informasi
  2. Layanan Keamanan
  3. Layanan Context Aware dan Event Base
  4. Layanan Perbaikan
  1. Layanan Informasi

Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu aset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks, gambar, audio, maupun video.

Tujuan layanan informasi secara umum adalah agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

Contoh : 

  • Laporan Cuaca (Weather) layanan yang memberikan laporan tentang informasi cuaca.
  • Bursa Efek Jakarta (Jakarta Stock Exchange) layanan memberikan informasi yang lebih lengkap tentang perkembangan bursa kepada publik.
  1. Layanan Keamanan

Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan disini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :

  1. Rahasia (Privacy)

Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.

  1. Keterpaduan Data (Data Integrity)

Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.

  1. Keaslian (Authenticity)

Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain.

  1. Convert Channel

Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.

  1. Layanan Context  Aware dan Event Base

Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh SCHILIT pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.  

Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

  1. The Acquisition Of Context

Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

  1. The Abstraction And Understanding Of Context

Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

  1. Application Behaviour Based On The Recognized Context

Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat Kategori Aplikasi Context-Awareness Menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, Dan Roy Want, Yaitu :

  1. Proximate Selection

Adalah sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection, atau tempat dan pilihan.

  1. Automatic Contextual Reconfiguration

Aspek terpenting dari salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.

  1. Contextual Informations And Commands

Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu.

  1. Context-Triggered Actions

Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.

  1. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)

Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM).

SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut:

–          Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.

–          Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh TAPSCOTT.

CONTOH LAYANAN TELEMATIKA DI BIDANG PENDIDIKAN

Pada bidang pendidikan ini peran telematika sangat lah berpengaruh besar dalam membantu dunia pendidikan, seperti membuat program pembelajaran secara virtual, membuat buku-buku virtual sehingga lebih praktis untuk dipelajari dan dibawa kemana-mana dan membua pembelajaran lebih menarik.

Perkembangan yang sangat pesat dalam telematika maka munculah berbagai jargon yang berwalan e, mulai dari e-book,e-learning, e-library dan sebagainya. e itu berarti electronic. yang berarti penggunaan teknologi informatika. Membuat pembelajaran lebih Real time, lebih praktis dan lebih murah. Cukup dengan adanya jaringan Internet.

–          e-Book

e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.

–          e-Learning

e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.

–          e-Library

e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

Menurut Miarso (2004) terdapat sejumlah pilihan alternatif pemanfaatan di bidang pendidikan.

  1. Perpustakaan Elektronik

Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.

  1. Surat Elektronik (email)

Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.

  1. Ensiklopedia

Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.

  1. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )

Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.

  1. Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System

Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.

  1. Pengelolaan Sistem Informasi

Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam bentuk disket atau CD ROM, namun perlu dikembangkan lebih lanjut sistem agar informasi itu mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.

  1. Video Teleconference

Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

Sumber : 

Layanan Telematika Istilah telematika berasal dari bahasa Perancis “telematique” yang merupakan gabungan dua kata, yaitu telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Telematika berhubungan erat dengan kebutuhan pengguna (user) untuk pemenuhan informasi yang dinginkan user. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. 2.2 Layanan Telematika dibagi menjadi 4 bagian. 2.2.1. Layanan Informasi Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu aset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. . Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks, gambar, audio, maupun video. Tujuan layanan informasi secara umum adalah agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya. 2.2.2 Layanan Keamanan Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan disini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap : 1) Rahasia (Privacy) Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit. 2) Keterpaduan Data (Data Integrity) Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi. 3) Keaslian(Authenticity) Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain 4) ConvertChannel Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan. 2.2.2.1 Definisi Keamanan · Integrity Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin data tidak dirubah tanpa ada ijin pihak yang berwenang, menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini. · Confidentiality Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan. · Authentication Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu. · Availability Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan. pada aspek ini system menjamin data akan tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan informasi dan perangkat terkait. · Nonrepudiation Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan. Keamanan informasi diperoleh dengan mengimplementasi seperangkat alat kontrol yang layak dipakai, yang dapat berupa kebijakan-kebijakan, struktur-struktur organisasi dan piranti lunak. 2.2.2.2 Serangan (gangguan) terhadap keamanan dapat dikategorikan dalam empat kategori utama. 1.Interruption Suatu aset dari suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau tidak dapat dipakai oleh yang berwenang. Contohnya adalah perusakan/modifikasi terhadap piranti keras atau saluran jaringan. 2.Interception Suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak yang dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain. Contohnya adalah penyadapan terhadap data dalam suatu jaringan. 3.Modification Suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap suatu aset. Contohnya adalah perubahan nilai pada file data, modifikasi program sehingga berjalan dengan tidak semestinya, dan modifikasi pesan yang sedang ditransmisikan dalam jaringan. 4.Fabrication Suatu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya adalah pengiriman pesan palsu kepada orang lain. 2.3 Layanan Context Aware dan Event Base Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu: · The acquisition of context Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut. · The abstraction and understanding of context Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks. · Application behaviour based on the recognized context Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

DAFTAR PUSTAKA

1. http://febrianilisa-lisablogs.blogspot.com/2012/12/layanan-telematika-teknologi-wireless.html

2. http://ballo.wordpress.com/2012/12/02/telematika-dan-pendidikan/

3. http://pecintafivers.wordpress.com/2012/10/15/pengantar-telematika/

4. http://robert-strife.com/peran-telematika-dalam-bidang-pendidikan/RobertStrifepersonalweb

Layanan Telematika

Pada saat ini media informasi sudah banyak berkembang. Teknologi telematika yang telah berkembang mampu menyampaikan suatu informasi melalui media yang semakin canggih. Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Ini merupakan suatu bentuk hubungan saling bertukar informasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lain. Layanan Telematika itu adalah Layanan dial up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Layanan Telematika (dalam bhs.Inggris disebut juga Telematics Services) dewasa ini sudah banyak digunakan oleh pemerintah Indonesia untuk menunjang kebutuhan dan kenyamanan masyarakat.

Jenis-jenis Layanan Telematika :

  1. Layanan Informasi

Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antara manusia dengan kendaraan bergerak seperti mobil yang menawarkan layanan GPS.

contoh lainnya : M-Commerce dan VOD.

  1. Layanan Keamanan

Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data agar tidak mudah terhapus atau hilang . Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.

contoh : penggunaan firewall dan antivirus

  1. Layanan Context Aware & Even Base

Layanan Context Aware & Even Base merupakan layanan dimana sistem memiliki kemampuan untuk mengrti kebutuhan user, network dan lingkungan.

contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1) The acquisition of context

Berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan.contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2) The abstraction and understanding of context

Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks dan dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi.
3) Application behaviour based on the recognized context

Bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana cara memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1) Proximate selection Proximate selection :

Sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri.
2) Automatic Contextual Reconfiguration :

Bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. contoh: penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
3) Contextual Informations and Commands

Dimana informasi-informasi yang berkaitan dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu. Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. contoh : ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4) Context-Triggered Actions

Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknyadengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. contoh : coffee kitchen arriving “play –v 50 ~/sounds/rooster.au” artinya, ketika siapapun berada di dapur dan menggunakan mesin coffee maker maka alarm rooster sound akan berbunyi.

  1. Layanan Perbaikan Sumber

Layanan perbaikan atau disebut Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

Teknologi Wireless

Perkembangan teknologi wireless (nirkabel) dalam era komunikasi data yang semakin cepat dan mengglobal ini telah membawa masyarakat melewati beberapa tahapan pengembangan teknologi sekaligus. Pada intinya jaringan wireless ini memiliki prinsip dasar sama dengan jaringan konvensional yang menggunakan kabel bedanya terletak pada media pengantar datanya. Jika pada jaringan konvensional menggunakan kabel sebagai media pengantar data antar komputer, pada Jaringan Wireless proses penyampaian data dilakukan melalui udara dengan memanfaatkan gelombang elektromagnetik. Sehubungan dengan luas nya dunia pengetahuan mengenai teknologi jaringan ini, maka penulis hanya membahas pada teknologi wireless yang digunakan pada tipe Wireless Local Area Network (WLAN).

Wireless atau wireless network merupakan sekumpulan perangkat elektronik  yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komunikasi data dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.

Jenis-jenis Perangkat keras (Hardware) Wireless :

Wireless LAN (Wireless Local Area Network) pada dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless, channel frekuensi serta SSID (Service Set Identifier) yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless device. Komponen pada WLAN Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :

  1. Access Point, Access Point akan menjadi sentral komunikasi antara PC ke ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringan yang dikembangkan milik sebuah korporasi pribadi. Access Point ini berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.
  2. Wireless LAN Interface, Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini biasanya sudah dipasangkan (build in) pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam. Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.
  3. Mobile/Desktop PC, Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.
  4. Antena External, digunakan untuk memperkuat daya pancar. Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user), misal : antena kaleng.

Middleware

Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Middleware yang paling banyak dipublikasikan :

  • Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE)
  • Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
  • Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)

Layanan Middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan computer.

Layanan Middleware menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi untuk :

  • Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
  • Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
  • Tidak tergantung dari layanan jaringan
  • Handal dan mampu memberikan suatu layanan
  • Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya

Apabila hendak memilih sesuatu middleware, seseorang itu haruslah berpedoman kepada faktor-faktor berikut:

  • Kegunaan
  • Pengaturan skalaan
  • Keselamatan
  • Keserasian
  • Pengaturan set

Sumber :
http://tugasramadhan92.blogspot.com/2012/11/layanan-telematika-dan-teknologi-yang.html
http://firzafirafirza.blogspot.com/2012/11/layanan-telematika.html
http://hermanzacharias.wordpress.com/2012/04/19/teknologi-wireless/
http://ifajarwidi.blogdetik.com/2009/08/27/sekilas-mengenai-middleware/
http://mistermasamune.wordpress.com/2010/12/01/sekilas-tentang-middleware/

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

LAYANAN YANG ADA DI TELEMATIKA

Nama : Aditya Aji Saputra
Kelas : 4ka33Npm : 10112213

Layanan Yang Ada Pada Telematika
Layanan Informasi
Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat menolah dan memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya.

Tujuan Secara umum agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

Contoh layanan informasi:

Informasi cuaca
Hiburan dan m-commerce
Informasi layanan jalan raya

Layanan Keamanan
Keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jariangan tidak mudah hilang. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :

Rahasia (privacy)
Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.

Keterpaduan data (data integrity)
Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.

Keaslian (authenticity)
Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain.

Convert Channel
Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.

Contoh layanan keamanan:

Panggilan darurat (rumah sakit, kepolisian)
GPS, informasi keberadaan kendaraan.
Layanan context awere dan event base
Di zaman seperti sekarang ini sangat dibutuhkan suatu teknologi yang dapat memberikan kemudahan bagi user untuk mengakses informasi setiap saat kapan pun dan dimana pun mereka berada. Suatu teknologi yang disebut context-aware computing dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan di masa depan. Dengan adanya context aware maka user tidak perlu harus selalu memberi input yang banyak secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugasnya.

Context awareness adalah kemampuan sebuah sistem untuk memahami si user, network, lingkungan, dan dengan demikian melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan.

Karakteristik dari user, network, lingkungan itu disebut konteks. Namun informasi konteks sendiri menjadi kompleks dan heterogen sesuai jenis layanan yang akan didukung. Maka context awareness menjadi masalah yang besar dan menarik dalam pengembangan aplikasi, khususnya mobile, beberapa tahun ke depan.

Beberapa bagian yang lebih sederhana dari context awareness telah mulai dibangun. Misalnya LBS: location-based service. Misalnya, sewaktu user mencari keyword tertentu (pom bensin, kafe, ATM, dll), maka ia akan memperoleh hasil yang berbeda tergantung pada posisi user. Ini dapat mulai digabungkan dengan beberapa info dari user. Misalnya pom bensin atau kafe di dekat posisi user yang menerima pembayaran dengan ATM yang dimiliki user.

Contoh layanan context awere dan event base:

Layanan diagnosis kendaraan
Layanan perbaikan sumber
adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.

Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan

Sumber : http://www.google.co.id/search?ie=ISO-8859-1&q=apa+itu+arsitektur+sisi+klien+dan+arsitektur+sisi+server&btnG=Telusuri

Layanan Telematika

Istilah telematika berasal dari bahasa Perancis “telematique” yang merupakan gabungan dua kata, yaitu telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Telematika berhubungan erat dengan kebutuhan pengguna (user) untuk pemenuhan informasi yang dinginkan user. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
LAYANAN TELEMATIKA DIBAGI MENJADI 4 BAGIAN

  1. Layanan Informasi
  2. Layanan Keamanan
  3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness
  4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
  1. Layanan Informasi

Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu aset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks, gambar, audio, maupun video.

Tujuan layanan informasi secara umum adalah agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

  1. Layanan Keamanan

Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan disini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :

  1. Rahasia (Privacy)

Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.

  1. Keterpaduan Data (Data Integrity)

Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.

  1. Keaslian (Authenticity)

Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain.

  1. Convert Channel

Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.

DEFINISI KEAMANAN

  1. Integrity

Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin data tidak dirubah tanpa ada ijin pihak yang berwenang, menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini.

  1. Confidentiality

Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan.

  1. Authentication

Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu.

  1. Availability

Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan. pada aspek ini system menjamin data akan tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan informasi dan perangkat terkait.

  1. Non-repudiation

Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan.
Keamanan informasi diperoleh dengan mengimplementasi seperangkat alat kontrol yang layak dipakai, yang dapat berupa kebijakan-kebijakan, struktur-struktur organisasi dan piranti lunak.

Serangan (Gangguan) Terhadap Keamanan Dapat Dikategorikan Dalam Empat Kategori Utama

  1. Interruption
    Suatu Aset Dari Suatu Sistem Diserang Sehingga Menjadi Tidak Tersedia Atau Tidak Dapat Dipakai Oleh Yang Berwenang. Contohnya Adalah Perusakan/Modifikasi Terhadap Piranti Keras Atau Saluran Jaringan.
  2. Interception
    Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Mendapatkan Akses Pada Suatu Aset. Pihak Yang Dimaksud Bisa Berupa Orang, Program, Atau Sistem Yang Lain. Contohnya Adalah Penyadapan Terhadap Data Dalam Suatu Jaringan.
  3. Modification
    Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Dapat Melakukan Perubahan Terhadap Suatu Aset. Contohnya Adalah Perubahan Nilai Pada File Data, Modifikasi Program Sehingga Berjalan Dengan Tidak Semestinya, Dan Modifikasi Pesan Yang Sedang Ditransmisikan Dalam Jaringan.
  4. Fabrication
    Suatu Pihak Yang Tidak Berwenang Menyisipkan Objek Palsu Ke Dalam Sistem. Contohnya Adalah Pengiriman Pesan Palsu Kepada Orang Lain.
  1. Layanan Context  Aware dan Event Base

Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh SCHILIT pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

  1. The Acquisition Of Context

Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

  1. The Abstraction And Understanding Of Context

Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

  1. Application Behaviour Based On The Recognized Context

Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat Kategori Aplikasi Context-Awareness Menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, Dan Roy Want, Yaitu :

  1. Proximate Selection

Adalah sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection, atau tempat dan pilihan.

  1. Automatic Contextual Reconfiguration

Aspek terpenting dari salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.

  1. Contextual Informations And Commands

Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu.

  1. Context-Triggered Actions

Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.

  1. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)

Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM).

SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut:

–          Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.

–          Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh TAPSCOTT.

CONTOH LAYANAN TELEMATIKA DI BIDANG PENDIDIKAN

Pada bidang pendidikan ini peran telematika sangat lah berpengaruh besar dalam membantu dunia pendidikan, seperti membuat program pembelajaran secara virtual, membuat buku-buku virtual sehingga lebih praktis untuk dipelajari dan dibawa kemana-mana dan membua pembelajaran lebih menarik.

Perkembangan yang sangat pesat dalam telematika maka munculah berbagai jargon yang berwalan e, mulai dari e-book,e-learning, e-library dan sebagainya. e itu berarti electronic. yang berarti penggunaan teknologi informatika. Membuat pembelajaran lebih Real time, lebih praktis dan lebih murah. Cukup dengan adanya jaringan Internet.

–          e-Book

e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.

–          e-Learning

e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.

–          e-Library

e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

Menurut Miarso (2004) terdapat sejumlah pilihan alternatif pemanfaatan di bidang pendidikan.

  1. Perpustakaan Elektronik

Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.

  1. Surat Elektronik (email)

Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.

  1. Ensiklopedia

Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.

  1. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )

Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.

  1. Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System

Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.

  1. Pengelolaan Sistem Informasi

Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam bentuk disket atau CD ROM, namun perlu dikembangkan lebih lanjut sistem agar informasi itu mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.

  1. Video Teleconference

Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

MANFAAT TELEMATIKA

–          Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan  memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.

–          Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.

–          Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.

–          Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).

–          Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.

Sumber :

http://maulanagilbert.blogspot.com/2013/10/peranan-layanan-telematika-dalam-bidang.html

https://adji14.wordpress.com/2012/11/02/layanan-telematika/

Teknologi informasi dan komunikasi, pada masa sekarang tidak dapat dilepaskan dengan telematika (cyberspace). Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematika yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.

Istilah telematika itu sendiri berasal dari bahasa Perancis “ telematique” merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Menurut informasi yang berkembang, layanan telematika digunakan dalam beberapa bidang, diantaranya yaitu :

  1. Bidang Layanan Informasi.
  2. Bidang Layanan Keamanan.
  3. Bidang  Layanan Context-Aware dan Event Base.
  4. Bidang  Layanan Perbaikan Sumber.
  1. Bidang Layanan Informasi

Penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer untuk dapat memberikan informasi dan sebagai sarana komunikasi masyarakat. Layanan informasi yang diberikan harus dapat mencapat 4 pola lalu lintas informasi yaitu alokasi, pembicaraan, konsultasi dan juga registrasi. Arus informasi yang disampaikan harus dapat diterima oleh penerima informasi sesuai dengan informasi dari sumber sesungguhnya, tanpa diberi “bumbu” yang mebuat informasi tersebut tak lagi aktual.

Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun di desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra – sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk balai – balai informasi. Beberapa contoh penggunaan layanan telematika pada bidang informasi :

  1. Warung Telepon, Warung Internet, E-Commerce, dan Weather stock information.

Keuntungannya:

Bagi masyarakat yang khususnya kalangan menengah kebawah dapat merasakan pemerataan teknologi yang ada dan bagi pelajar hal ini dapat memberikan wawasan yang lebih untuk menunjang pengetahuan mereka.

Kerugiannya:

Jika pengawasan hak akses yang bebas tersebut tidak ada, maka masyarakat yang belum paham betul akan hak akses yang diberikan tersebut akan menggunakannya ke arah yang negatif yang disebebkan oleh pihak ketiga.

  1. Bidang Layanan Keamanan

Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamanan informasi dan data. Layanan itu sendiri terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. Contoh layanan keamanan yaitu:

  1. Navigation assistant, Entertainment and M-commerce, Penggunaan Firewall dan Antivirus.

Keuntungannya:

Teknologi ini akan lebih membantu masyarakant dalam kehidupan sehari-hari, sehingga masyarakat tersebut lebih mendapatkan informasi yang baru, sehingga akan lebih kritis dalam malakukan tindakan, dan data informasi tersebuit pun terlindungi.

Kerugiannya:

Jika adanya oknum yang tidak bertanggung jawab maka, sebaik apapun sistem keamanan tersbut akan mampu ditembus olehnya. Hal ini dikarenakan adanya kesempatan atau peluang bagi oknum-oknum yang tidak bertanggung jawab tersebut.

  1. Bidang Layanan Context-Aware dan Event Base

Suatu teknologi yang disebut context-aware computing dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan di masa depan. Dengan adanya context aware maka user tidak perlu harus selalu memberi input yang banyak secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugasnya. Context awareness adalah kemampuan sebuah sistem untuk memahami si user, network, lingkungan, dan dengan demikian melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan. Contohnya :

  1. Vehicle Diagnostic Service, dan Car Insurance based on driving statistic.

Keuntungannya:

User atau pengguna tersebut akan lebih merasa terbantu akan teknologi ini, karena ia tidak perlu melakukan hal yang sama secara berulang ulang setiap harinya. Sehingga user tersebut dapat memanfaatkan waktu yang telah digantikan oleh teknologi tersebut menjadi waktu yang lebih berharga.

Kerugiannya:

Jika dilihat dari sudut pandang kejiwaan dan tingkah laku, user yang menggunakan teknologi ini, akan lebih bergantung pada teknologi tersebut, sehingga suatu saat jika sistem tersebut mengalami gangguan, maka user tersebut akan mengalami perubahan terhadap perilaku yang setip hari ia lakukan.

  1. Bidang Layanan Perbaikan Sumber

Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal. Contohnya :

  1. Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
  2. Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.

Keuntungannya:

Masyarakat akan memperoleh informasi yang lebih terbuka, sehingga mastarakat pun lebih kritis dalam menyikapi infromasi yang didapat, perkembangan politik, dan kemajuan pembangunan bangsa. Dan seluruh masyarakat akan lebih tau kesenjangan hidup dan teknologi dikarenakan adanya literasi dalam masyarakat itu.

Kerugiannya:

Oknum-oknum yang tidak betanggung jawab akan memanfaatkan keterbukan informasi dan haka akses tersebut, sehingga onum tersebut akan mengadudomba masyarakat dengan sumber atau pun informan yang telah memberikan informasi tersebut. Maka hal ini akan menimbulkan kesalah pahaman akan informasi tersebut.

 Referensi : http://bryantpurba.blogspot.co.id/2014/11/layanan-layanan-yang-ada-pada-telematika.html

Pengertian

Layanan telematika adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika.

Layanan Telematika dibagi menjadi 4, yaitu :

  1. Layanan Informasi
  2. Layanan Keamanan
  3. Layanan Context Aware dan Event Base
  4. Layanan Perbaikan
  1. Layanan Informasi

Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu aset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks, gambar, audio, maupun video.

Tujuan layanan informasi secara umum adalah agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

Contoh : 

  • Laporan Cuaca (Weather) layanan yang memberikan laporan tentang informasi cuaca.
  • Bursa Efek Jakarta (Jakarta Stock Exchange) layanan memberikan informasi yang lebih lengkap tentang perkembangan bursa kepada publik.
  1. Layanan Keamanan

Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan disini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :

  1. Rahasia (Privacy)

Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.

  1. Keterpaduan Data (Data Integrity)

Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.

  1. Keaslian (Authenticity)

Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain.

  1. Convert Channel

Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.

  1. Layanan Context  Aware dan Event Base

Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh SCHILIT pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.  

Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

  1. The Acquisition Of Context

Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

  1. The Abstraction And Understanding Of Context

Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

  1. Application Behaviour Based On The Recognized Context

Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat Kategori Aplikasi Context-Awareness Menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, Dan Roy Want, Yaitu :

  1. Proximate Selection

Adalah sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection, atau tempat dan pilihan.

  1. Automatic Contextual Reconfiguration

Aspek terpenting dari salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.

  1. Contextual Informations And Commands

Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu.

  1. Context-Triggered Actions

Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.

  1. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)

Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM).

SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut:

–          Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.

–          Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh TAPSCOTT.

CONTOH LAYANAN TELEMATIKA DI BIDANG PENDIDIKAN

Pada bidang pendidikan ini peran telematika sangat lah berpengaruh besar dalam membantu dunia pendidikan, seperti membuat program pembelajaran secara virtual, membuat buku-buku virtual sehingga lebih praktis untuk dipelajari dan dibawa kemana-mana dan membua pembelajaran lebih menarik.

Perkembangan yang sangat pesat dalam telematika maka munculah berbagai jargon yang berwalan e, mulai dari e-book,e-learning, e-library dan sebagainya. e itu berarti electronic. yang berarti penggunaan teknologi informatika. Membuat pembelajaran lebih Real time, lebih praktis dan lebih murah. Cukup dengan adanya jaringan Internet.

–          e-Book

e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.

–          e-Learning

e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.

–          e-Library

e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

Menurut Miarso (2004) terdapat sejumlah pilihan alternatif pemanfaatan di bidang pendidikan.

  1. Perpustakaan Elektronik

Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.

  1. Surat Elektronik (email)

Dengan aplikasi sederhana seperti email maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat email.

  1. Ensiklopedia

Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.

  1. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )

Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.

  1. Tele-edukasi dan Latihan Jarak Jauh dalam Cyber System

Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.

  1. Pengelolaan Sistem Informasi

Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam bentuk disket atau CD ROM, namun perlu dikembangkan lebih lanjut sistem agar informasi itu mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.

  1. Video Teleconference

Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial.

Sumber : 

Layanan Telematika Istilah telematika berasal dari bahasa Perancis “telematique” yang merupakan gabungan dua kata, yaitu telekomunikasi dan informatika. Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Telematika berhubungan erat dengan kebutuhan pengguna (user) untuk pemenuhan informasi yang dinginkan user. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. 2.2 Layanan Telematika dibagi menjadi 4 bagian. 2.2.1. Layanan Informasi Pengertian Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi adalah salah satu aset penting yang sangat berharga bagi kelangsungan hidup suatu organisasi/bisnis, pertahanan keamanan dan keutuhan negara, kepercayaan publik atau konsumen, sehingga harus dijaga ketersediaan, ketepatan dan keutuhan informasinya. . Informasi dapat disajikan dalam berbagai format seperti: teks, gambar, audio, maupun video. Tujuan layanan informasi secara umum adalah agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalahnya. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya. 2.2.2 Layanan Keamanan Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan disini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap : 1) Rahasia (Privacy) Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit. 2) Keterpaduan Data (Data Integrity) Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi. 3) Keaslian(Authenticity) Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain 4) ConvertChannel Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan. 2.2.2.1 Definisi Keamanan · Integrity Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin data tidak dirubah tanpa ada ijin pihak yang berwenang, menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini. · Confidentiality Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan. · Authentication Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu. · Availability Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan. pada aspek ini system menjamin data akan tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan informasi dan perangkat terkait. · Nonrepudiation Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan. Keamanan informasi diperoleh dengan mengimplementasi seperangkat alat kontrol yang layak dipakai, yang dapat berupa kebijakan-kebijakan, struktur-struktur organisasi dan piranti lunak. 2.2.2.2 Serangan (gangguan) terhadap keamanan dapat dikategorikan dalam empat kategori utama. 1.Interruption Suatu aset dari suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau tidak dapat dipakai oleh yang berwenang. Contohnya adalah perusakan/modifikasi terhadap piranti keras atau saluran jaringan. 2.Interception Suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak yang dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain. Contohnya adalah penyadapan terhadap data dalam suatu jaringan. 3.Modification Suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap suatu aset. Contohnya adalah perubahan nilai pada file data, modifikasi program sehingga berjalan dengan tidak semestinya, dan modifikasi pesan yang sedang ditransmisikan dalam jaringan. 4.Fabrication Suatu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya adalah pengiriman pesan palsu kepada orang lain. 2.3 Layanan Context Aware dan Event Base Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu: · The acquisition of context Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut. · The abstraction and understanding of context Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks. · Application behaviour based on the recognized context Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

DAFTAR PUSTAKA

1. http://febrianilisa-lisablogs.blogspot.com/2012/12/layanan-telematika-teknologi-wireless.html

2. http://ballo.wordpress.com/2012/12/02/telematika-dan-pendidikan/

3. http://pecintafivers.wordpress.com/2012/10/15/pengantar-telematika/

4. http://robert-strife.com/peran-telematika-dalam-bidang-pendidikan/RobertStrifepersonalweb

Layanan Telematika

Pada saat ini media informasi sudah banyak berkembang. Teknologi telematika yang telah berkembang mampu menyampaikan suatu informasi melalui media yang semakin canggih. Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Ini merupakan suatu bentuk hubungan saling bertukar informasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lain. Layanan Telematika itu adalah Layanan dial up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Layanan Telematika (dalam bhs.Inggris disebut juga Telematics Services) dewasa ini sudah banyak digunakan oleh pemerintah Indonesia untuk menunjang kebutuhan dan kenyamanan masyarakat.

Jenis-jenis Layanan Telematika :

  1. Layanan Informasi

Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antara manusia dengan kendaraan bergerak seperti mobil yang menawarkan layanan GPS.

contoh lainnya : M-Commerce dan VOD.

  1. Layanan Keamanan

Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data agar tidak mudah terhapus atau hilang . Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.

contoh : penggunaan firewall dan antivirus

  1. Layanan Context Aware & Even Base

Layanan Context Aware & Even Base merupakan layanan dimana sistem memiliki kemampuan untuk mengrti kebutuhan user, network dan lingkungan.

contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1) The acquisition of context

Berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan.contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2) The abstraction and understanding of context

Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks dan dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi.
3) Application behaviour based on the recognized context

Bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana cara memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1) Proximate selection Proximate selection :

Sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri.
2) Automatic Contextual Reconfiguration :

Bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. contoh: penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
3) Contextual Informations and Commands

Dimana informasi-informasi yang berkaitan dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu. Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. contoh : ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4) Context-Triggered Actions

Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknyadengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. contoh : coffee kitchen arriving “play –v 50 ~/sounds/rooster.au” artinya, ketika siapapun berada di dapur dan menggunakan mesin coffee maker maka alarm rooster sound akan berbunyi.

  1. Layanan Perbaikan Sumber

Layanan perbaikan atau disebut Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

Teknologi Wireless

Perkembangan teknologi wireless (nirkabel) dalam era komunikasi data yang semakin cepat dan mengglobal ini telah membawa masyarakat melewati beberapa tahapan pengembangan teknologi sekaligus. Pada intinya jaringan wireless ini memiliki prinsip dasar sama dengan jaringan konvensional yang menggunakan kabel bedanya terletak pada media pengantar datanya. Jika pada jaringan konvensional menggunakan kabel sebagai media pengantar data antar komputer, pada Jaringan Wireless proses penyampaian data dilakukan melalui udara dengan memanfaatkan gelombang elektromagnetik. Sehubungan dengan luas nya dunia pengetahuan mengenai teknologi jaringan ini, maka penulis hanya membahas pada teknologi wireless yang digunakan pada tipe Wireless Local Area Network (WLAN).

Wireless atau wireless network merupakan sekumpulan perangkat elektronik  yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komunikasi data dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.

Jenis-jenis Perangkat keras (Hardware) Wireless :

Wireless LAN (Wireless Local Area Network) pada dasarnya sama dengan jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless, channel frekuensi serta SSID (Service Set Identifier) yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless device. Komponen pada WLAN Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :

  1. Access Point, Access Point akan menjadi sentral komunikasi antara PC ke ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringan yang dikembangkan milik sebuah korporasi pribadi. Access Point ini berfungsi sebagai konverter sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali menjadi sinyal radio oleh receiver.
  2. Wireless LAN Interface, Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini biasanya sudah dipasangkan (build in) pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam. Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.
  3. Mobile/Desktop PC, Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.
  4. Antena External, digunakan untuk memperkuat daya pancar. Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user), misal : antena kaleng.

Middleware

Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Middleware yang paling banyak dipublikasikan :

  • Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE)
  • Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
  • Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)

Layanan Middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan computer.

Layanan Middleware menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi untuk :

  • Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
  • Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
  • Tidak tergantung dari layanan jaringan
  • Handal dan mampu memberikan suatu layanan
  • Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya

Apabila hendak memilih sesuatu middleware, seseorang itu haruslah berpedoman kepada faktor-faktor berikut:

  • Kegunaan
  • Pengaturan skalaan
  • Keselamatan
  • Keserasian
  • Pengaturan set

Sumber :
http://tugasramadhan92.blogspot.com/2012/11/layanan-telematika-dan-teknologi-yang.html
http://firzafirafirza.blogspot.com/2012/11/layanan-telematika.html
http://hermanzacharias.wordpress.com/2012/04/19/teknologi-wireless/
http://ifajarwidi.blogdetik.com/2009/08/27/sekilas-mengenai-middleware/
http://mistermasamune.wordpress.com/2010/12/01/sekilas-tentang-middleware/

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar